ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se desplazan de lado por unas espalderas bajas o una pared de agarres, moviendo una mano y luego el pie del mismo lado, y bajan antes del…

Traviesas suspendidas

8-12 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad
8-30 participantes

Descripción

En cada tramo hay uno desplazándose, uno observando a su lado y tres ensayando la misma secuencia en el suelo siguiendo una línea de conos. La altura se decide antes y no se negocia: los pies no suben nunca por encima de la rodilla. Se avanza de lado moviendo una mano y después el pie del mismo lado, y se baja antes del tercer agarre sin soltarse de golpe.

Objetivo

Desplazarse lateralmente en suspensión baja coordinando mano y pie del mismo lado, sin soltar nunca más de un apoyo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco, un tramo por grupo. En cada tramo hay uno desplazándose, uno observando a su lado y tres ensayando la misma secuencia en el suelo, siguiendo una línea de conos. Nadie está parado esperando.

  2. La altura, que se decide antes y no se negocia después

    Los pies no suben nunca por encima de la rodilla del propio niño respecto del suelo. Se marca con cinta el travesaño máximo y ese es el techo del juego para todos, sin excepciones ni para el que trepa mejor.

  3. La secuencia, que es el contenido

    Mano, y después el pie del mismo lado. Mano derecha, pie derecho. Mano izquierda, pie izquierdo. Nunca dos manos a la vez, nunca mano y pie contrarios. Se ensaya primero en el suelo, tumbados o de pie contra la pared, hasta que sale sin pensarla.

  4. El ensayo en el suelo, que no es relleno

    Los tres que no están en la pared hacen la misma secuencia sobre una línea de conos, de pie y tocando el suelo con la mano. Es donde de verdad se aprende el orden, porque en la pared están pendientes de no soltarse.

  5. El recorrido

    Se agarran los dos primeros agarres con los pies apoyados, y se desplaza uno a lo largo del tramo tocando tres agarres marcados. En ningún momento hay menos de tres apoyos, y la regla se dice igual que en cualquier trepa: se mueve uno, tres se quedan.

  6. La bajada

    Se baja después del tercer agarre, apoyando primero un pie y luego el otro, de cara a la pared y sin soltarse con las dos manos a la vez. No se salta hacia atrás desde la pared en ningún caso.

  7. El observador y la rotación

    El que mira cuenta los apoyos en voz baja y avisa si ve dos. Cuando el que se desplaza baja, el observador pasa a la pared, uno de los del suelo pasa a observar, y el que ha bajado se va a la línea de conos. Así todos pasan por los tres sitios.

Variantes3

Más fácil

todo el recorrido con los pies en el suelo, desplazándose de lado apoyando las manos en la pared o en la espaldera baja. Se trabaja la secuencia mano-pie sin suspensión ninguna.

Más difícil

se pide una suspensión de dos segundos entre el segundo y el tercer agarre, con los pies fuera del travesaño pero sin subir la altura. Solo con grupos que ya hacen el recorrido sin perder apoyos.

Otra organización

dos tramos por grupo, uno con la secuencia hacia la derecha y otro hacia la izquierda, y se pasa de uno a otro. El lado no dominante es donde aparecen todos los errores de orden.

Qué se trabaja

Trepa y suspensión

Seguridad3

Los dedos van por encima del travesaño y el pulgar por debajo, nunca metidos entre dos travesaños: cuando se escapa un pie, es la mano la que queda enganchada.

La cinta del travesaño máximo se pega antes de que suba nadie y se mide con el niño más bajo del grupo; el más alto es el que la pasa sin darse cuenta.

La línea de conos del ensayo va paralela a la pared y a dos metros, para que nadie practique justo debajo del que se desplaza.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que este juego enseñe algo es el ensayo en el suelo.

  2. Un niño colgado a medio metro no está pensando en el orden mano-pie, está pensando en no caerse; el orden se aprende de pie, contra la pared, y luego se aplica.

  3. Por eso hay tres de cada cinco en el suelo en todo momento, y no es tiempo perdido.

  4. El techo de altura hay que ponerlo con cinta y no de palabra, porque de palabra sube solo cada cinco minutos.

  5. Y el observador que cuenta apoyos convierte al que espera en alguien con trabajo, que es lo que evita las filas y las prisas.

Adaptaciones NEE4

Visual

los tres agarres se marcan con cinta rugosa además de con color, se recorre el tramo una vez tocando cada agarre antes de subir, y el observador va nombrando en alto el siguiente.

Auditiva

el aviso del observador se hace con contacto en el hombro o con el pulgar, no con la voz, porque el que está en la pared no siempre puede girarse; la señal de bajada se acuerda antes como un gesto.

Movilidad reducida

la secuencia mano-pie se trabaja entera en el suelo o contra la pared, con los pies apoyados, que es donde se aprende el orden y es una parte legítima del juego, no un sustituto; desde la silla se trabaja el desplazamiento lateral de manos sobre una barra a la altura del pecho, moviendo una cada vez.

Cognitiva o de atención

se hace toda la sesión en la línea de conos del suelo si hace falta, sin subir, hasta que la secuencia salga sin pensarla; se dice en voz alta por el propio niño antes de cada movimiento («mano derecha, pie derecho»), y no se sube hasta que lo pida él.

Errores frecuentes

  • Dejar que suban por encima de la rodilla. Todo el juego está diseñado para ser bajo; en cuanto se sube, el riesgo cambia de categoría y la técnica ya no importa.
  • Saltarse el ensayo en el suelo. En la pared no se aprende el orden mano-pie, se aprende a no caerse.
  • Permitir la bajada saltando hacia atrás. Es el gesto con el que se hacen daño y es el que sale solo cuando se cansan.
  • Poner a los que esperan de pie mirando. Meten prisa, y las prisas en una pared es donde se sueltan los dos apoyos a la vez.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se eligen cinco tramos de espaldera de unos 2 metros de ancho, o cinco tramos de pared de agarres bajos. Si no hay ninguna de las dos cosas, se sustituye por cinco bancos suecos enganchados a la espaldera en el travesaño más bajo, con los agarres marcados en el propio banco. 2. Se marca con cinta el travesaño máximo de cada tramo: va a la altura de la rodilla del niño más bajo del grupo, medida sobre él. Ese es el techo del juego y por eso se marca físicamente, no de palabra. 3. Se marcan tres agarres por tramo con cinta de color, repartidos a lo largo de los 2 metros. 4. Se pone colchoneta debajo de todo el recorrido, no solo al final, y sin dejar hueco entre colchoneta y colchoneta. Si solo hay cinco colchonetas, se hacen tres tramos y no cinco. 5. En el suelo, a 2 metros de la pared, se marca con dos conos una línea de ensayo por grupo, donde los tres que no están en la pared practican la secuencia mano-pie. 6. Antes de que suba nadie, el maestro se cuelga de cada tramo y comprueba el anclaje. Y se pide a todos que se quiten anillos y pulseras y se aten los cordones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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