ENTRÉNALO

Tres acciones dicen dónde estoy

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El límite de tres acciones es todo el ejercicio: obliga a elegir cuáles son las que más informan y a descartar el resto. Sin ese tope, la escena se alarga y el lugar se cuenta en vez de mostrarse. Que el público sea una sola persona mantiene la exposición en el mínimo, y por eso esta ficha funciona con grupos que se bloquean cuando hay que salir delante de la clase.

Objetivo

Seleccionar las tres acciones que mejor identifican un lugar y una intención, y ajustarlas según lo que la pareja logra reconocer.

Cómo se juega6

  1. Cada persona recibe una tarjeta con un lugar y una intención y no la enseña a nadie.

  2. Dos minutos para preparar en su sitio tres acciones, ni una más, que dejen ver dónde está y qué intenta.

  3. Se trabaja por parejas y quien quede suelto forma un trío. Se representa a la pareja durante treinta segundos, sin hablar y sin objetos reales.

  4. La pareja dice qué pistas ha encontrado antes de proponer un lugar, y después se enseña la tarjeta.

  5. Se cambian los papeles y luego las tarjetas, y se repite con una pareja nueva.

  6. En la segunda vuelta se puede rehacer una de las tres acciones si la primera vez no informó de nada.

Variantes3

Solo dos acciones

El tope baja a dos acciones, lo que obliga a descartar la que parecía imprescindible.

El mismo lugar

Dos personas reciben el mismo lugar con intenciones distintas y se comparan las dos soluciones.

Sin manos

Las tres acciones se resuelven sin usar las manos, con lo que hay que informar con el recorrido y la mirada.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se representan desmayos, caídas ni empujones, y nada se resuelve tirándose al suelo.

No se camina por bancos, sillas ni ninguna superficie elevada: todo se hace en el suelo.

Se retiran las tarjetas que en ese grupo puedan tocar una escena delicada, sin dar explicaciones.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú las tres acciones en alto la primera vez que veas una escena. Con eso, el resto entiende el tope mejor que con cualquier explicación.

  2. Prepara tarjetas de lugares con cosas que se hagan y no lugares por su decorado. Una biblioteca sin acción es imposible; buscar un libro no lo es.

  3. Los dos minutos de preparación hazlos en silencio y en el sitio propio. Si se juntan a preparar, salen todas las escenas iguales.

Adaptaciones NEE4

Visual

La tarjeta se lee en voz baja a quien lo necesite y la pareja se coloca a la distancia en la que reconozca el movimiento amplio.

Auditiva

La escena es muda por definición; el cambio de turno se marca con una tarjeta grande y las pistas se pueden escribir en vez de decirse.

Movilidad reducida

Las tres acciones se pueden resolver desde una posición estable, eligiendo un lugar y una intención que no exijan desplazarse.

Cognitiva o de atención

Se dan tarjetas con el lugar dibujado y una acción ya sugerida, y se admite trabajar con dos acciones durante la primera vuelta.

Errores frecuentes

  • Encadenar diez acciones pequeñas en vez de elegir tres, que es de lo que va la tarea.
  • Empezar por la acción más obvia y agotar la información en los primeros cinco segundos.
  • Que la pareja proponga un lugar sin nombrar ninguna pista, con lo que no hay nada que ajustar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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