ENTRÉNALO

Tres rasgos de un personaje

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un personaje reconocible no se hace con una idea general sino con tres decisiones pequeñas que se sostienen. Al pedir la postura de espera aparece el problema interesante: casi todo el mundo tiene resuelto el andar y se queda en blanco cuando el personaje no hace nada. Los grupos de cinco mantienen el tamaño del público lo bastante pequeño como para que nadie se sienta en un escenario.

Objetivo

Construir un personaje a partir de tres rasgos corporales concretos y sostenerlos también cuando el personaje está parado.

Cómo se juega6

  1. Cada persona elige un personaje conocido o inventado y no dice cuál es.

  2. Prepara tres rasgos y solo tres

    Una forma de caminar, un gesto que repite y una postura para cuando el personaje espera sin hacer nada.

  3. Se prueban los tres rasgos moviéndose por todo el espacio, la clase entera a la vez, durante dos minutos.

  4. Después, en grupos de cinco a los que se suma quien sobre, cada persona muestra su personaje sin decir el nombre y el grupo comenta qué ha visto antes de proponer quién es.

  5. No se acierta ni se falla

    El grupo describe los rasgos que ha reconocido y quien lo interpretó dice si eran los que buscaba.

  6. Segunda ronda con otro personaje, cambiando el orden dentro del grupo.

Variantes3

Solo el gesto

El personaje se muestra únicamente con el gesto repetido, sin caminar, lo que obliga a concentrar toda la información en las manos.

Personajes que se cruzan

Dos personas de grupos distintos se cruzan por el espacio y sostienen sus personajes durante el encuentro.

Cambio de rasgo

Cada persona intercambia uno de sus tres rasgos con alguien de su grupo y comprueba cómo cambia el personaje entero.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se caricaturizan rasgos físicos, acentos ni formas de moverse de personas reales del centro.

No se incluyen saltos, caídas ni carreras dentro del personaje.

Mostrar el personaje al grupo de cinco es voluntario; quien no quiera lo prueba en el desplazamiento general y ahí se queda.

Consejos para el profesor3

  1. Insiste en la postura de espera antes de que empiecen. Es el rasgo que nadie prepara y el que separa un personaje de una imitación.

  2. Durante los dos minutos de desplazamiento no mires a nadie fijamente: en cuanto notan que los observas, la mitad deja de moverse.

  3. Si en los grupos de cinco se dedican a acertar nombres, cambia la consigna en voz alta a describir lo que ven. Se reconduce en una frase.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los rasgos se describen en voz alta dentro del grupo antes de mostrarlos, y quien interpreta puede acompañar su personaje de un sonido propio reconocible.

Auditiva

Las señales de cambio son visuales y el grupo de cinco se coloca en semicírculo cerrado para que se lean bien las caras y los gestos.

Movilidad reducida

El personaje se puede construir con los tres rasgos en el tren superior, y la forma de caminar se sustituye por una forma de avanzar propia.

Cognitiva o de atención

Se dan tres personajes de ejemplo con sus tres rasgos ya resueltos. Se permite trabajar con dos rasgos en vez de tres durante la primera ronda.

Errores frecuentes

  • Contar el personaje en vez de hacerlo, con lo que la tarea acaba siendo un juego de adivinar títulos.
  • Quedarse solo con la forma de caminar y olvidar el gesto y la espera.
  • Elegir un personaje tan conocido que se resuelve con un rasgo y no hay nada que construir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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