Tumbar el cono con disco
Descripción
Dos equipos, cada uno con un cono de pie dentro de una zona de tres por tres metros que nadie puede pisar. Se trata de tumbar el cono del equipo contrario lanzando el disco desde fuera de la zona, mientras el otro equipo intenta interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede caminar.
Objetivo
Buscar entre todos un ángulo de tiro que la defensa no cubre, y defender repartiéndose el espacio en vez de ir todos a la misma bola.
Cómo se juega6
Colocación
Campo rectangular partido en dos. En el fondo de cada mitad, una zona de tres por tres marcada con conos pequeños y un cono grande de pie en el centro. Cada equipo en su mitad, con peto, y el disco en el centro.
Arranque
Sorteo del primer saque. El equipo que tiene el disco lo mueve con pases buscando la posición desde la que se ve el cono contrario sin defensores delante.
Qué se puede hacer
Pasar el disco en cualquier dirección e interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede desplazarse, solo pivotar sobre un pie, y tiene cinco segundos para soltarlo; el defensor más cercano cuenta en voz alta a tres metros de distancia. Nadie, ni atacante ni defensor, pisa la zona de los tres por tres. No hay contacto de ningún tipo: ni cortar el paso con el cuerpo, ni tocar al que lanza.
Qué pasa cuando el cono cae
Punto para el equipo que ha lanzado, se levanta el cono y saca el equipo que lo defendía desde su zona. Si el disco cae al suelo, sale del campo o lo intercepta la defensa, el disco cambia de equipo en el sitio.
Cómo termina
Rondas de cinco minutos. Al acabar cada ronda se deshacen los equipos y se rehacen cambiando dos jugadores de lado, y el tanteo se pone a cero: se juega la ronda, no el partido.
Reinicio
Se añade la norma de que todo el equipo tenga que haber tocado el disco antes de poder lanzar al cono. Aparecen los pases de verdad y desaparece el que tira desde cualquier sitio nada más recibir.
Variantes3
Cada equipo defiende dos conos separados dentro de zonas distintas y hay que tirar los dos para ganar la ronda. La defensa ya no puede juntarse toda delante de un objetivo y hay que decidir a cuál se ataca y quién cubre cada zona.
Cuatro zonas, una en cada esquina del campo, cuatro equipos y dos discos en juego. Cada equipo defiende el suyo y ataca al que quiera. Se multiplican las decisiones y desaparece la simetría del uno contra uno entre equipos.
La zona prohibida se reduce a dos por dos, con lo que se puede tirar desde más cerca, y se juega con disco de foam, que vuela más lento y se intercepta y se atrapa mejor. Los puntos empiezan a caer y el juego arranca.
Qué se trabaja
Seguridad3
El disco se lanza plano y por debajo del hombro: un disco alto y de canto llega a la cara del defensor que está entre el lanzador y la zona del cono.
Se intercepta con las dos manos y en pinza, nunca con una sola mano por el canto ni saltando de espaldas hacia la zona de tres por tres.
El cono caído lo levanta alguien del equipo que lo defendía, y hasta que no está de pie y él fuera de la zona no se saca.
Consejos para el profesor2
Recuerda que quien tiene el disco solo puede pivotar: si nadie se ofrece, el disco muere en las manos del primero.
Orienta los dos conos grandes para que los lanzamientos no crucen el campo vecino: un disco a la altura del pecho llega lejísimos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Disco de foam de color contrastado, el compañero que le va a pasar dice su nombre antes de soltarlo, y el cono objetivo lleva a un compañero que da palmadas junto a la zona mientras él lanza;
Auditiva
La cuenta de los cinco segundos se hace con los dedos en alto delante del lanzador, y el inicio y el final de ronda con el brazo en alto y no con el silbato.
Movilidad reducida
Juega en su equipo con la regla de que ningún rival puede acercarse a menos de tres metros de él, de manera que recibe y lanza con tiempo;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la variante de zona pequeña y disco de foam, con dos normas —no entrar en la zona y no andar con el disco— y sin cuenta de segundos, que se añade después.
Errores frecuentes
- No hacer contar los cinco segundos en voz alta: el que coge el disco se queda con él y el juego se detiene.
- Dejar pisar la zona de tres por tres: el cono se tumba desde dentro y desaparece la razón de mover el disco.
- Marcar la zona con conos pequeños poco visibles: se discute cada pisada y el partido para en cada jugada.