Tumbar el cono con disco
Descripción
Dos equipos, cada uno con un cono de pie dentro de una zona de tres por tres metros que nadie puede pisar. Se trata de tumbar el cono del equipo contrario lanzando el disco desde fuera de la zona, mientras el otro equipo intenta interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede caminar.
Objetivo
Buscar entre todos un ángulo de tiro que la defensa no cubre, y defender repartiéndose el espacio en vez de ir todos a la misma bola.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos conos por equipo: Cada equipo defiende dos conos separados dentro de zonas distintas y hay que tirar los dos para ganar la ronda. La defensa ya no puede juntarse toda delante de un objetivo y hay que decidir a cuál se ataca y quién cubre cada zona. Otra organización — Cuatro equipos y cuatro conos: Cuatro zonas, una en cada esquina del campo, cuatro equipos y dos discos en juego. Cada equipo defiende el suyo y ataca al que quiera. Se multiplican las decisiones y desaparece la simetría del uno contra uno entre equipos. Más fácil — Zona pequeña y disco de foam: La zona prohibida se reduce a dos por dos, con lo que se puede tirar desde más cerca, y se juega con disco de foam, que vuela más lento y se intercepta y se atrapa mejor. Los puntos empiezan a caer y el juego arranca.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos, dos equipos de doce y trece en el mismo campo dejan a media clase mirando: monta dos campos con equipos de seis o siete y arbitra desde el pasillo central. Cada alumno toca el disco entre diez y quince veces por ronda de cinco minutos si aplicas la norma de los cinco segundos; sin ella el disco se queda en las manos de los tres de siempre. La zona prohibida es lo que hace bueno el juego: sin ella se acaba tirando el cono a bocajarro y desaparece la puntería. Y prohíbe desde el primer minuto tirar a un rival aunque sea de broma: el disco es de canto y se dirige mal.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega en su equipo con la regla de que ningún rival puede acercarse a menos de tres metros de él, de manera que recibe y lanza con tiempo; si lo necesita, lanza desde una posición adelantada fija que también es zona de saque para su equipo, y el contenido —elegir el ángulo y decidir el pase— es el mismo que el de todos. Visual: disco de foam de color contrastado, el compañero que le va a pasar dice su nombre antes de soltarlo, y el cono objetivo lleva a un compañero que da palmadas junto a la zona mientras él lanza; el borde de la zona prohibida se le enseña andando antes de empezar y se marca con conos altos, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: la cuenta de los cinco segundos se hace con los dedos en alto delante del lanzador, y el inicio y el final de ronda con el brazo en alto y no con el silbato. Cognitiva: se empieza con la variante de zona pequeña y disco de foam, con dos normas —no entrar en la zona y no andar con el disco— y sin cuenta de segundos, que se añade después.