Tumbar el cono con disco

Tumbar el cono con disco

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno con un cono de pie dentro de una zona de tres por tres metros que nadie puede pisar. Se trata de tumbar el cono del equipo contrario lanzando el disco desde fuera de la zona, mientras el otro equipo intenta interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede caminar.

Objetivo

Buscar entre todos un ángulo de tiro que la defensa no cubre, y defender repartiéndose el espacio en vez de ir todos a la misma bola.

Instrucciones

1. Colocación: campo rectangular partido en dos. En el fondo de cada mitad, una zona de tres por tres marcada con conos pequeños y un cono grande de pie en el centro. Cada equipo en su mitad, con peto, y el disco en el centro. 2. Arranque: sorteo del primer saque. El equipo que tiene el disco lo mueve con pases buscando la posición desde la que se ve el cono contrario sin defensores delante. 3. Qué se puede hacer: pasar el disco en cualquier dirección e interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede desplazarse, solo pivotar sobre un pie, y tiene cinco segundos para soltarlo; el defensor más cercano cuenta en voz alta a tres metros de distancia. Nadie, ni atacante ni defensor, pisa la zona de los tres por tres. No hay contacto de ningún tipo: ni cortar el paso con el cuerpo, ni tocar al que lanza. 4. Qué pasa cuando el cono cae: punto para el equipo que ha lanzado, se levanta el cono y saca el equipo que lo defendía desde su zona. Si el disco cae al suelo, sale del campo o lo intercepta la defensa, el disco cambia de equipo en el sitio. 5. Cómo termina: rondas de cinco minutos. Al acabar cada ronda se deshacen los equipos y se rehacen cambiando dos jugadores de lado, y el tanteo se pone a cero: se juega la ronda, no el partido. 6. Reinicio: se añade la norma de que todo el equipo tenga que haber tocado el disco antes de poder lanzar al cono. Aparecen los pases de verdad y desaparece el que tira desde cualquier sitio nada más recibir.

Variantes

Más difícil — Dos conos por equipo: Cada equipo defiende dos conos separados dentro de zonas distintas y hay que tirar los dos para ganar la ronda. La defensa ya no puede juntarse toda delante de un objetivo y hay que decidir a cuál se ataca y quién cubre cada zona. Otra organización — Cuatro equipos y cuatro conos: Cuatro zonas, una en cada esquina del campo, cuatro equipos y dos discos en juego. Cada equipo defiende el suyo y ataca al que quiera. Se multiplican las decisiones y desaparece la simetría del uno contra uno entre equipos. Más fácil — Zona pequeña y disco de foam: La zona prohibida se reduce a dos por dos, con lo que se puede tirar desde más cerca, y se juega con disco de foam, que vuela más lento y se intercepta y se atrapa mejor. Los puntos empiezan a caer y el juego arranca.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos, dos equipos de doce y trece en el mismo campo dejan a media clase mirando: monta dos campos con equipos de seis o siete y arbitra desde el pasillo central. Cada alumno toca el disco entre diez y quince veces por ronda de cinco minutos si aplicas la norma de los cinco segundos; sin ella el disco se queda en las manos de los tres de siempre. La zona prohibida es lo que hace bueno el juego: sin ella se acaba tirando el cono a bocajarro y desaparece la puntería. Y prohíbe desde el primer minuto tirar a un rival aunque sea de broma: el disco es de canto y se dirige mal.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en su equipo con la regla de que ningún rival puede acercarse a menos de tres metros de él, de manera que recibe y lanza con tiempo; si lo necesita, lanza desde una posición adelantada fija que también es zona de saque para su equipo, y el contenido —elegir el ángulo y decidir el pase— es el mismo que el de todos. Visual: disco de foam de color contrastado, el compañero que le va a pasar dice su nombre antes de soltarlo, y el cono objetivo lleva a un compañero que da palmadas junto a la zona mientras él lanza; el borde de la zona prohibida se le enseña andando antes de empezar y se marca con conos altos, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: la cuenta de los cinco segundos se hace con los dedos en alto delante del lanzador, y el inicio y el final de ronda con el brazo en alto y no con el silbato. Cognitiva: se empieza con la variante de zona pequeña y disco de foam, con dos normas —no entrar en la zona y no andar con el disco— y sin cuenta de segundos, que se añade después.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🤾‍♂️ Bótebol

Juego colectivo con red donde el objetivo es pasar el balón al campo contrario de forma que dé más de un bote seguido tras caer. Requiere cooperación y coordinación constante.

10-18 años · 30 min

🖐️⬛ 4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

🧩 🏀🤾‍♂️ Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Juego de defensa y ataque simultáneo en el que cada jugador protege su “portería” dentro de un octágono mientras intenta marcar a los demás.

9-16 años · 25 min

🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Dos equipos compiten en un campo con cinco bases. El equipo atacante golpea la pelota con el pie y corre por las bases; el defensor intenta atraparla. Se gana sumando carreras o cambiando roles si la defensa atrapa la pelota en el aire.

8-18 años · 20 min

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