ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos intentan tumbar con el disco el cono que el otro defiende dentro de una zona prohibida. Quien tiene el disco no se desplaza.

Tumbar el cono con disco

10-12 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno con un cono de pie dentro de una zona de tres por tres metros que nadie puede pisar. Se trata de tumbar el cono del equipo contrario lanzando el disco desde fuera de la zona, mientras el otro equipo intenta interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede caminar.

Objetivo

Buscar entre todos un ángulo de tiro que la defensa no cubre, y defender repartiéndose el espacio en vez de ir todos a la misma bola.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular partido en dos. En el fondo de cada mitad, una zona de tres por tres marcada con conos pequeños y un cono grande de pie en el centro. Cada equipo en su mitad, con peto, y el disco en el centro.

  2. Arranque

    Sorteo del primer saque. El equipo que tiene el disco lo mueve con pases buscando la posición desde la que se ve el cono contrario sin defensores delante.

  3. Qué se puede hacer

    Pasar el disco en cualquier dirección e interceptarlo en el aire. Quien tiene el disco no puede desplazarse, solo pivotar sobre un pie, y tiene cinco segundos para soltarlo; el defensor más cercano cuenta en voz alta a tres metros de distancia. Nadie, ni atacante ni defensor, pisa la zona de los tres por tres. No hay contacto de ningún tipo: ni cortar el paso con el cuerpo, ni tocar al que lanza.

  4. Qué pasa cuando el cono cae

    Punto para el equipo que ha lanzado, se levanta el cono y saca el equipo que lo defendía desde su zona. Si el disco cae al suelo, sale del campo o lo intercepta la defensa, el disco cambia de equipo en el sitio.

  5. Cómo termina

    Rondas de cinco minutos. Al acabar cada ronda se deshacen los equipos y se rehacen cambiando dos jugadores de lado, y el tanteo se pone a cero: se juega la ronda, no el partido.

  6. Reinicio

    Se añade la norma de que todo el equipo tenga que haber tocado el disco antes de poder lanzar al cono. Aparecen los pases de verdad y desaparece el que tira desde cualquier sitio nada más recibir.

Variantes3

Más difícil — Dos conos por equipo

Cada equipo defiende dos conos separados dentro de zonas distintas y hay que tirar los dos para ganar la ronda. La defensa ya no puede juntarse toda delante de un objetivo y hay que decidir a cuál se ataca y quién cubre cada zona.

Otra organización — Cuatro equipos y cuatro conos

Cuatro zonas, una en cada esquina del campo, cuatro equipos y dos discos en juego. Cada equipo defiende el suyo y ataca al que quiera. Se multiplican las decisiones y desaparece la simetría del uno contra uno entre equipos.

Más fácil — Zona pequeña y disco de foam

La zona prohibida se reduce a dos por dos, con lo que se puede tirar desde más cerca, y se juega con disco de foam, que vuela más lento y se intercepta y se atrapa mejor. Los puntos empiezan a caer y el juego arranca.

Qué se trabaja

Deportes alternativosAcciones de ataqueAcciones de defensaInterceptación y bloqueo del móvilLanzamientos de precisión

Seguridad3

El disco se lanza plano y por debajo del hombro: un disco alto y de canto llega a la cara del defensor que está entre el lanzador y la zona del cono.

Se intercepta con las dos manos y en pinza, nunca con una sola mano por el canto ni saltando de espaldas hacia la zona de tres por tres.

El cono caído lo levanta alguien del equipo que lo defendía, y hasta que no está de pie y él fuera de la zona no se saca.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que quien tiene el disco solo puede pivotar: si nadie se ofrece, el disco muere en las manos del primero.

  2. Orienta los dos conos grandes para que los lanzamientos no crucen el campo vecino: un disco a la altura del pecho llega lejísimos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Disco de foam de color contrastado, el compañero que le va a pasar dice su nombre antes de soltarlo, y el cono objetivo lleva a un compañero que da palmadas junto a la zona mientras él lanza;

Auditiva

La cuenta de los cinco segundos se hace con los dedos en alto delante del lanzador, y el inicio y el final de ronda con el brazo en alto y no con el silbato.

Movilidad reducida

Juega en su equipo con la regla de que ningún rival puede acercarse a menos de tres metros de él, de manera que recibe y lanza con tiempo;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de zona pequeña y disco de foam, con dos normas —no entrar en la zona y no andar con el disco— y sin cuenta de segundos, que se añade después.

Errores frecuentes

  • No hacer contar los cinco segundos en voz alta: el que coge el disco se queda con él y el juego se detiene.
  • Dejar pisar la zona de tres por tres: el cono se tumba desde dentro y desaparece la razón de mover el disco.
  • Marcar la zona con conos pequeños poco visibles: se discute cada pisada y el partido para en cada jugada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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