Ultimate en dos campos
Descripción
Quitar el árbitro suena a caos y pasa lo contrario: cuando la falta la tiene que decir quien la comete, el tono del partido baja solo. Merece la pena contarlo el primer día y sostenerlo aunque tarden dos jugadas en ponerse de acuerdo. El día que el docente pita, este deporte pierde justo aquello que lo hace distinto de los demás.
Objetivo
Resolver las faltas hablando con el rival en un juego de pase sin contacto y sin árbitro.
Cómo se juega6
Cuatro equipos equilibrados en número reparten dos partidos simultáneos en campos reducidos.
Con el disco en la mano no se corre
Se pivota y se pasa.
Se anota al recibir el disco dentro de la zona de anotación contraria.
Si el disco cae al suelo o lo intercepta el rival, la posesión cambia en ese mismo sitio.
No hay árbitro
La falta la canta el jugador, se habla entre los dos implicados y, sin acuerdo, el disco vuelve al último lanzador.
Se rota cada cuatro minutos para que jueguen todos.
Variantes3
El disco tiene que pasar por al menos tres jugadores antes de anotar.
Se reduce el ancho, lo que obliga a jugar con pases cortos.
Cada partido se juega con dos discos en circulación.
Qué se trabaja
Seguridad3
Sin contacto físico: no se marca al cuerpo ni se arrebata el disco de la mano.
No se disputa un disco en el aire saltando dos jugadores a la vez.
Discos blandos y campos separados, con margen libre entre uno y otro.
Consejos para el profesor3
Camina por la banda entre los dos campos y quédate callado en la primera falta. Si intervienes, ya no vuelven a resolver ninguna por su cuenta.
Pon un tope de tiempo: si una discusión pasa de treinta segundos, disco al último lanzador y se sigue. Sin tope, dos jugadas se comen el partido.
Avisa de la rotación un minuto antes con la voz. Cortada de golpe, se pelean por terminar la jugada y se pierde medio cambio.
Adaptaciones NEE4
Visual
El pase se avisa con la voz nombrando a quien recibe y el marcaje se hace a distancia. Las zonas de anotación van marcadas con cinta rugosa.
Auditiva
Las rotaciones se indican levantando un peto y los gestos del autoarbitraje se acuerdan y se muestran antes de empezar.
Movilidad reducida
Participación completa con la zona de recepción ampliada y una norma de equipo: el disco pasa por todos los jugadores antes de poder anotar.
Cognitiva o de atención
Se empieza jugando solo con la norma de no correr con el disco, y el autoarbitraje se explica cuando el pase ya circula.
Errores frecuentes
- Saltarse el autoarbitraje y poner al docente a pitar, con lo que se pierde lo mejor.
- Consentir el contacto en la disputa del disco.
- Montar un solo partido de once contra once, donde la mitad no toca el disco.