ENTRÉNALO

Una clase muda

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Al quitar la palabra aparece de golpe todo lo que un docente hace con el cuerpo, y el alumnado descubre que sabía leerlo sin haberlo pensado nunca. El descubrimiento útil es el otro: que la mitad de las órdenes que damos son ambiguas y solo funcionan porque van acompañadas de una explicación. Aquí, sin explicación, la ambigüedad se ve en las caras confundidas del grupo.

Objetivo

Transmitir y ejecutar consignas de clase sin palabras, identificando qué gestos se entienden a la primera y cuáles no.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en grupos de cinco, cada uno en su zona y sin hablar; quien quede suelto se suma al grupo más cercano.

  2. Quien dirige propone con gestos una activación breve y después una tarea sencilla con material imaginario o con dos conos.

  3. El resto ejecuta y muestra con el cuerpo si ha entendido; si no, se queda quieto y pone las manos abiertas, que es la señal acordada de duda.

  4. Ante una duda, quien dirige no puede hablar

    Tiene que buscar otro gesto.

  5. Cada minuto cambia quien dirige, hasta que hayan pasado todos los que quieran.

  6. Al terminar, los treinta segundos de comentario final sí son hablados y se dedican a una sola pregunta: qué gesto se entendió a la primera.

Variantes3

Clase de otro deporte

A cada grupo se le asigna una modalidad distinta, con lo que los gestos ya no pueden ser genéricos.

Grupo que entiende mal

Dos personas del grupo reciben en secreto el encargo de entender siempre otra cosa, y quien dirige tiene que darse cuenta.

Sin manos

Quien dirige no puede usar las manos y tiene que resolverlo con la mirada, la orientación del cuerpo y el desplazamiento.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se imita ni se caricaturiza a docentes ni a compañeros reales del centro.

Las tareas propuestas son de movimiento suave y sin material real; nada de carreras, saltos ni cargas.

Dirigir es voluntario y en cada grupo hay sitio de sobra para participar sin hacerlo.

Consejos para el profesor3

  1. Acuerda la señal de duda con toda la clase antes de repartir los grupos. Sin una señal común, la duda se resuelve hablando en diez segundos.

  2. Ponte cerca del grupo más ruidoso y no digas nada. El silencio se contagia mejor desde al lado que desde el centro de la sala.

  3. Guarda los treinta segundos finales y hazlos de verdad. Sin ellos, esto es un juego divertido del que no queda nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

El grupo acuerda de antemano un repertorio corto de gestos y los prueba tocándose las manos; las propuestas se hacen a distancia corta y con recorridos amplios.

Auditiva

La tarea es muda por definición y encaja sin ajustes; los cambios de quien dirige se marcan con una tarjeta de color dentro de cada grupo.

Movilidad reducida

Las tareas propuestas se ajustan a lo que el grupo entero pueda hacer, y dirigir se puede hacer desde una posición estable.

Cognitiva o de atención

Se dan tres gestos de ejemplo ya resueltos y se admite dirigir en pareja, repartiendo la propuesta entre dos personas.

Errores frecuentes

  • Hablar sin darse cuenta al primer malentendido, que es exactamente el momento donde estaba el aprendizaje.
  • Que quien dirige haga toda la tarea a la vez en lugar de proponer un paso y esperar respuesta.
  • Fingir que se ha entendido para no complicar la escena, con lo que el grupo entero pierde la información.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Una clase muda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión