ENTRÉNALO

Una palabra, muchas respuestas

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La misma palabra da tantas soluciones como personas, y verlo es el contenido entero de la tarea: no hay una respuesta correcta que adivinar. Se resuelve mejor cuando se acepta la primera idea en vez de buscar la más original, y decirlo antes ahorra el bloqueo de los diez primeros segundos. Las palabras las propone la clase a partir de la tercera, y ahí es donde empieza a funcionar de verdad.

Objetivo

Producir una respuesta corporal inmediata a un estímulo verbal y reconocer la variedad de soluciones del grupo ante el mismo estímulo.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase repartida por el espacio con sitio propio. Nadie trabaja en pareja.

  2. Se dice una palabra cotidiana en alto y cada persona representa lo primero que le venga, sin hablar, durante diez segundos.

  3. A la señal todo el mundo queda quieto en su propuesta y mira alrededor durante cinco segundos, sin comentarios.

  4. Se encadenan seis u ocho palabras seguidas y solo entre la tercera y la cuarta hay una pausa para comentar.

  5. A partir de la tercera palabra, las propone quien quiera de la clase.

  6. Ninguna palabra se elige para aludir a alguien del grupo, y si una se lee así se retira sin discutirlo.

Variantes3

Palabra en dos tiempos

La representación se divide en un antes y un después de la palabra, lo que obliga a construir una pequeña secuencia.

Contagio de propuestas

A los cinco segundos cada persona puede adoptar la propuesta de alguien a quien vea, y se mira cuántas soluciones quedan al final.

Palabras abstractas

Se pasa de palabras de objeto a palabras como espera, prisa o distancia, mucho más difíciles de resolver.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Ninguna palabra se usa para ridiculizar ni aludir a nadie de la clase.

Las respuestas se resuelven dentro del propio sitio, sin carreras, saltos ni contacto con nadie.

Nadie tiene que explicar por qué eligió su respuesta ni relacionarla con nada personal.

Consejos para el profesor3

  1. Di en voz alta que vale la primera idea y que no hay premio a la originalidad. Es lo que desbloquea a los que se quedan quietos.

  2. Encadena las palabras rápido y guarda todos los comentarios para una sola pausa. El ritmo es lo que sostiene esta ficha.

  3. Elige tú las tres primeras palabras y que sean muy concretas. Si empiezas por una abstracta, se bloquea media clase y ya no se recupera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La palabra se dice dos veces, al principio y a mitad de los diez segundos, y el sitio propio se marca con un elemento que se note al pisarlo.

Auditiva

Cada palabra se muestra además escrita en una tarjeta grande, y la señal de quietud es un brazo levantado visible desde todo el espacio.

Movilidad reducida

La respuesta se construye con el recorrido disponible de cada persona; no se exige desplazamiento en ninguna palabra.

Cognitiva o de atención

Se empieza con palabras de objetos muy concretos y se dan dos ejemplos resueltos. Los diez segundos se cuentan en alto las primeras veces.

Errores frecuentes

  • Buscar la propuesta más original y quedarse parado los diez segundos enteros.
  • Mirar al vecino antes de resolver, que hace que la clase converja en tres respuestas.
  • Comentar cada palabra al terminarla, con lo que se encadenan tres en ocho minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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