Descripción
Dos equipos por campo se disputan un volante que circula de mano en mano en un campo pequeño, de unos nueve por seis metros: lanzado con la mano no vuela más de siete. Cada pase suma un punto y nadie lo retiene más de tres segundos ni se lo devuelve a quien se lo dio. La defensa solo intercepta en el aire, sin contacto; si cae al suelo o lo interceptan, la posesión cambia en el acto.
Objetivo
Trabajar el desmarque, el apoyo al compañero y la interceptación del volante en una situación colectiva de oposición previa al juego de dobles.
Cómo se juega5
El volante no se retiene más de tres segundos ni se corre con él en la mano.
No se puede devolver el volante a quien acaba de pasarlo.
La interceptación es siempre sobre el volante en el aire
No hay contacto ni se arranca de la mano.
Volante caído o interceptado significa cambio inmediato de posesión desde ese punto.
Los pases salen por encima del hombro y con trayectoria alta, nunca a media altura y en línea recta.
Variantes3
En uno de los campos se recibe con la raqueta, controlando el volante sobre el cordaje antes de agarrarlo, y se sigue pasando con la mano. Es lo que más acerca el juego al bádminton real.
Se marca un aro plano en cada fondo. El pase recibido dentro del aro vale tres puntos, lo que orienta la circulación del volante en una dirección concreta.
Para grupos que pierden el volante en cada pase, el campo se reduce a siete por cinco metros y se pasa a cuatro contra tres, con superioridad para el equipo con posesión.
Qué se trabaja
Seguridad3
Prohibe cualquier contacto en la interceptación: el volante se juega en el aire y quien empuja pierde la posesión de inmediato.
Separa los dos campos al menos cuatro metros y no los pegues a la pared: la mayoría de las carreras terminan en el límite del campo.
Detén el juego y devuelve el volante desde el centro si dos alumnos van a saltar al mismo espacio de espaldas el uno al otro.
Consejos para el profesor2
Cambia de posesión sin discutir en cuanto haya duda: parar a arbitrar cada jugada mata más el juego que un error puntual de criterio.
Cuenta los puntos en voz alta desde fuera: el equipo que oye su contador se abre solo, sin necesidad de que le expliques el desmarque.
Adaptaciones NEE4
Visual
Usa un móvil sonoro (una bolsa con arroz dentro o una pelota con cascabel) para ese campo y obliga a que el pase se anuncie en voz alta con el nombre de quien lo recibe. El alumno juega con un compañero de referencia fijo que le describe la posición del volante entre pase y pase.
Auditiva
Los cambios de posesión y las faltas se señalan con un brazo levantado hacia el equipo que recupera, no de viva voz. Los equipos acuerdan un gesto de mano para pedir el volante en lugar de llamarse.
Movilidad reducida
El alumno juega como comodín permanente del equipo con posesión desde una zona fija y con obligación de que le pasen cada tres pases, con lo que participa en la circulación sin tener que perseguir. Se le concede un toque adicional y cinco segundos de posesión en lugar de tres.
Cognitiva o de atención
Suprime la regla de no devolver al pasador durante los primeros tres minutos y deja solo la de no retener el volante. Marca con petos de dos colores muy distintos y repite los equipos en cada rotación en lugar de rehacerlos.
Errores frecuentes
- Pasar en línea recta y fuerte, la trayectoria más fácil de interceptar y la que menos se parece al juego de badminton.
- Montar el campo demasiado grande: con más de nueve metros de largo el volante lanzado con la mano no llega y el juego se muere solo.
- Quedarse todos alrededor de quien tiene el volante en vez de abrirse: sin espacio no hay pase posible.