ENTRÉNALO

Vuelta al número

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La rapidez depende tanto de reconocer el puesto como de no confundir el sentido de circulación. Dar una referencia fija para rodear la fila permite observar la reacción sin que el recorrido se resuelva mediante atajos o cruces.

Objetivo

Asociar una señal a un puesto y ejecutar una salida orientada.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en filas paralelas y numerad sus puestos desde la cabecera.

  2. El docente anuncia un puesto presente en todas las filas; ese turno rodea su fila por el exterior derecho y regresa por el izquierdo.

  3. Si los grupos tienen distinta longitud, reservad además llamadas específicas para los puestos pendientes, sin comparar su tiempo con otras filas.

  4. La ronda acaba al recuperar los puestos de salida; reorganizad la fila después de cada tanda para variar las señales asignadas.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Señal preparada

Mostrad el número antes de dar la salida para centrar la atención en la trayectoria.

Clave equivalente

Anunciad una suma sencilla cuyo resultado indique el puesto; la salida requiere resolver antes la correspondencia.

Puestos intercambiados

Reorganizad las posiciones dentro de la fila entre rondas para practicar nuevas asociaciones de número y salida.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Todas las filas rodean en el mismo sentido, salida por la derecha y regreso por la izquierda; si una lo invierte, dos corredores se cruzan de frente en el pasillo estrecho.

Los que esperan en la fila no sacan pie ni codo hacia el pasillo exterior por el que pasa corriendo el suyo.

Entre filas se dejan dos metros: el regreso se hace a velocidad y quien llega frena dentro de su propio pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que todos reconocen su número antes de cada tanda.

  2. Marca con conos el inicio y el final del contorno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Amplía el pasillo de circulación y ajusta la longitud de la vuelta para mantener un esfuerzo comparable.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Rodear solo una parte de la fila por perder la referencia de su extremo.
  • Arrancar con el peso atrasado y necesitar un paso de reajuste.
  • Confundir el puesto nuevo después de cambiar de orden.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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