ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: perseguir y huir sin pisar las zonas prohibidas del suelo.

Zona prohibida

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Se marcan en el suelo con tiza varias zonas prohibidas, que no se pueden pisar ni al huir ni al perseguir. Un alumno la queda e intenta pillar a un compañero con un toque suave. Quien es pillado o pone el pie en una zona prohibida pasa a quedársela, y el juego sigue sin parar. Así hay que mirar a la vez al perseguidor y al sitio donde cae el pie.

Objetivo

Desarrollar el salto y la percepción espacial.

Cómo se juega5

  1. Marca en el suelo varias zonas prohibidas con tiza o, solo si el suelo no resbala, con periódicos.

  2. Un alumno la queda e intenta pillar a algún compañero.

  3. Los demás huyen por el espacio, y nadie, tampoco quien la queda, puede pisar las zonas prohibidas.

  4. Quien es pillado o pisa una zona prohibida pasa a quedársela.

  5. El juego continúa con el nuevo jugador que la queda.

Variantes2

Saltando

Todos se desplazan a saltos por las zonas permitidas, sin pisar las prohibidas.

En cuadrupedia

Todos, también quien la queda, se desplazan en cuadrupedia sin pisar las zonas prohibidas.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad3

Las zonas se marcan con tiza o con material que no resbale: un periódico sobre suelo liso patina al pisarlo.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja las zonas con tiza y en el centro del campo, no en los bordes: ahí obligan a esquivar.

  2. Nombra al que pisa en voz alta y sigue: si te paras a arbitrar cada pisada, el juego no corre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas prohibidas se marcan con una alfombrilla o con cinta rugosa ancha, que se nota con el pie y no resbala, y se recorren tocándolas andando antes de jugar.

Auditiva

El empezar y el parar se dan con el brazo del docente en alto, y quien la queda se identifica con un peto de color llamativo que se pasa de mano en mano al cambiar, para que no dependa de oír quién la lleva ahora.

Movilidad reducida

El alumno juega en el mismo espacio, con las zonas prohibidas lo bastante separadas para que quepa su paso y marcadas en plano para no bloquearle el desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola zona prohibida, grande y muy marcada, y se añaden después.

Errores frecuentes

  • Usar periódicos sobre suelo liso: al pisarlos resbalan y el juego se convierte en caídas.
  • Marcar zonas prohibidas tan grandes que casi todo el campo queda fuera y no se puede correr.
  • No definir si vale pisar la línea: cada captura acaba en discusión sobre dónde estaba el pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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