ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos pelotas ruedan a la vez desde tres metros de distancia; según lo que pida el docente, tienen que chocar o esquivarse.

A chocar

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Lanzamiento por parejas frente a frente. Cada uno tiene su pelota y las dos salen a la vez: unas veces hay que conseguir que choquen a mitad de camino y otras que se crucen sin llegar a tocarse. Los pies no se mueven del sitio, así que todo el ajuste está en la mano.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección de un lanzamiento a un blanco que también se mueve, y salir a la vez que el compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas frente a frente a tres metros, cada uno detrás de su cono, y las parejas en dos hileras paralelas bien separadas entre sí. Una pelota por alumno.

  2. Arranque

    El docente dice qué toca conseguir y cuenta en voz alta "tres, dos, uno, ya". Los dos ruedan su pelota por el suelo en ese momento, no antes.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza rodando y con la mano que se quiera, nunca por el aire, y los pies no se separan del cono. La pareja puede acordar antes quién apunta más a la derecha o quién sale un poco antes.

  4. Qué pasa con cada consigna

    Se piden cuatro encargos, repetidos tres o cuatro veces antes de cambiar: que las pelotas choquen, que se crucen sin tocarse, que pasen una por cada lado, y que una llegue antes que la otra.

  5. Cómo termina

    Se recogen las pelotas a la voz del docente y se pregunta qué era más difícil, chocar o esquivarse. Casi siempre lo dicen ellos: salir a la vez y mirar a la pelota del otro, no a la propia.

  6. Reinicio

    Se separan las parejas un metro más y se repite la tanda entera, o se cambia de pareja para tener que ponerse de acuerdo con otra persona.

Variantes3

Más difícil — Por el aire y al bote

En vez de rodar, se lanza por debajo de la cintura para que las dos pelotas se crucen tras botar una vez, y solo con espuma. Aparece la altura como tercera cosa que ajustar, y nadie entra en el pasillo mientras se lanza.

Otra organización — El pasillo a la señal

Las dos hileras enfrentadas forman un pasillo y todas las parejas lanzan a la vez a una única señal. Se ve de golpe quién ha acertado y quién no, y el docente puede corregir a todo el grupo con un solo ejemplo.

Más fácil — Más cerca y a la vez

La distancia baja a metro y medio y solo se pide una cosa, que las pelotas choquen. Con esa distancia el choque sale casi siempre y se practica el arranque simultáneo, que es lo que de verdad cuesta.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosCoordinación óculo-manualLanzamientos de precisiónNociones topológicas básicasOrdensimultaneidad y alternancia

Seguridad3

Se lanza rodando desde el cono y el que lanza se queda de pie detrás; agacharse justo después de soltar pone la cara a la altura de la pelota que llega.

Las pelotas que chocan salen desviadas hacia las hileras vecinas: se recogen todas a la voz del docente, no cuando cada uno ve parada la suya.

Ninguna pareja se coloca en diagonal respecto a otra; las dos hileras se miran de frente, para que lo único que se cruce sea la pelota de la propia pareja.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que la pareja hable antes de cada intento: acordar quién apunta más a la derecha es el aprendizaje entero.

  2. Alterna chocar y esquivar; con la misma consigna cuatro veces seguidas lanzan sin mirar al compañero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con pelotas con cascabel o con una pelota que suene al rodar, el compañero da una palmada continua desde su cono para marcar la dirección, y se avisa en voz alta del resultado de cada lanzamiento.

Auditiva

La cuenta atrás se hace con el brazo levantado y tres dedos que van bajando, colocándose el docente donde toda la clase le vea;

Movilidad reducida

Lanza sentado o desde la distancia que le vaya bien, y su compañero se coloca a la altura que haga falta para que las dos pelotas se encuentren;

Cognitiva o de atención

Se trabaja una sola consigna por sesión, empezando por la de chocar, con la distancia corta y con el docente marcando la salida junto a la pareja.

Errores frecuentes

  • Dar la salida sin el «tres, dos, uno, ya»: si uno rueda antes, el choque a mitad de camino es imposible.
  • Permitir lanzar por el aire: el juego es rodar y ajustar dirección, y por alto no hay nada que calcular.
  • Juntar las dos hileras: la pelota que se escapa entra en la calle vecina y acaban cuatro rodando cruzadas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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