A chocar

A chocar

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Lanzamiento por parejas frente a frente. Cada uno tiene su pelota y las dos salen a la vez: unas veces hay que conseguir que choquen a mitad de camino y otras que se crucen sin llegar a tocarse. Los pies no se mueven del sitio, así que todo el ajuste está en la mano.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección de un lanzamiento a un blanco que también se mueve, y salir a la vez que el compañero.

Instrucciones

1. Colocación: parejas frente a frente a tres metros, cada uno detrás de su cono, y las parejas en dos hileras paralelas bien separadas entre sí. Una pelota por alumno. 2. Arranque: el docente dice qué toca conseguir y cuenta en voz alta "tres, dos, uno, ya". Los dos ruedan su pelota por el suelo en ese momento, no antes. 3. Qué se puede hacer: se lanza rodando y con la mano que se quiera, nunca por el aire. Los pies no se separan del cono. La pareja puede ponerse de acuerdo antes de cada intento y decidir quién apunta más a la derecha o quién sale un poco antes. 4. Qué pasa con cada consigna: se piden cuatro encargos por este orden y cada uno se repite tres o cuatro veces antes de cambiar: que las dos pelotas choquen, que se crucen sin tocarse, que una pase por la derecha y la otra por la izquierda, y que una llegue al compañero antes que la otra. 5. Cómo termina: se recogen las pelotas a la voz del docente y se pregunta qué era más difícil, chocar o esquivarse, y qué hacía falta para conseguirlo. Casi siempre sale solo: salir a la vez y mirar a la pelota del otro, no a la propia. 6. Reinicio: se separan las parejas un metro más y se repite la tanda entera, o se cambia de pareja para tener que ponerse de acuerdo con otra persona.

Variantes

Más difícil — Por el aire y al primer bote: En vez de rodar, se lanza por debajo de la cintura buscando que las dos pelotas se crucen tras botar una vez, y solo con pelota de espuma. Aparece la altura como tercera cosa que ajustar. Nadie se coloca dentro del pasillo mientras se lanza, y si la pelota pasa por encima de la cintura no cuenta. Otra organización — El pasillo a la señal: Las dos hileras enfrentadas forman un pasillo y todas las parejas lanzan a la vez a una única señal. Se ve de golpe quién ha acertado y quién no, y el docente puede corregir a todo el grupo con un solo ejemplo. Más fácil — Más cerca y a la vez: La distancia baja a metro y medio y solo se pide una cosa, que las pelotas choquen. Con esa distancia el choque sale casi siempre y se practica el arranque simultáneo, que es lo que de verdad cuesta.

Consejos para el Profesor

El juego se cae si no salen a la vez, así que la cuenta atrás la lleva siempre el docente y en voz alta, nunca cada pareja por su cuenta. Deja tres o cuatro intentos por consigna: con menos no da tiempo a corregir nada y solo se acierta por suerte. La consigna de derecha e izquierda es la más rica y la más lenta de entender, déjala para el final y demuéstrala con una pareja delante de todos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza sentado o desde la distancia que le vaya bien, y su compañero se coloca a la altura que haga falta para que las dos pelotas se encuentren; el contenido —ajustar la salida y la dirección— es exactamente el mismo. Visual: se juega con pelotas con cascabel o con una pelota que suene al rodar, el compañero da una palmada continua desde su cono para marcar la dirección, y se avisa en voz alta del resultado de cada lanzamiento. Auditiva: la cuenta atrás se hace con el brazo levantado y tres dedos que van bajando, colocándose el docente donde toda la clase le vea; la consigna de cada tanda se muestra con un dibujo en el suelo. Cognitiva: se trabaja una sola consigna por sesión, empezando por la de chocar, con la distancia corta y con el docente marcando la salida junto a la pareja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

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Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

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🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

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🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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