ENTRÉNALO
Relevo de aros para conquistar conos

Relevo de aros para conquistar conos

4.0 (1 valoraciones)
9-16 años
8 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

Objetivo

Ajustar un lanzamiento de aro para rodear blancos y respetar los turnos de un relevo.

Cómo se juega6

  1. A la señal de su turno, sale una persona con el aro y se detiene detrás de la línea de lanzamiento.

  2. Lanza el aro para que caiga plano rodeando uno o varios conos; no cruces la línea antes de soltarlo.

  3. Cuando el aro se detiene, recoge los conos que han quedado completamente dentro y devuelve los demás a su sitio.

  4. Lleva el aro y los conos logrados al almacén del equipo y entrega el aro al siguiente; después lanza el equipo siguiente.

  5. Si no rodea ningún cono, regresa solo con el aro. La ronda acaba cuando se recogen todos los conos o pasan cuatro minutos.

  6. Cuenta los conos de cada almacén y comienza otra ronda cambiando el orden de los equipos.

Variantes2

Conos agrupados

Acerca los conos entre sí y reduce la distancia de lanzamiento.

Diana elegida

Nombra un cono antes de lanzar y suma solo si queda dentro del aro.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Deja la zona común vacía durante cada lanzamiento y permite recoger solo cuando el aro se detiene.

Utiliza aros ligeros y conos flexibles; espera detrás de la salida sin invadir el carril.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba primero un lanzamiento cercano para que el alumnado vea cómo cae el aro.

  2. Monta dos zonas si la clase supera veinte participantes y mantén un turno único en cada zona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa conos contrastados y acompaña el reconocimiento de la zona sin lanzamientos.

Auditiva

Muestra el color del equipo cuyo turno empieza y una señal visual de recogida.

Movilidad reducida

Permite lanzar sentado desde una marca más cercana y que el compañero transporte los conos.

Cognitiva o de atención

Separa la secuencia en lanzar, esperar y recoger, con tres pictogramas visibles.

Errores frecuentes

  • Lanzar demasiado vertical y no conseguir que el aro rodee los conos.
  • Recoger un cono que toca el borde aunque no haya quedado dentro.

Observaciones

Adaptación escolar del vídeo de Mr. Mike. La organización de clase, los tiempos, las distancias y los apoyos descritos son propuestas de Entrénalo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

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