ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: el cuento de un bebé que crece: todos a la vez pasan de mover pies y manos tumbados a arrastrarse, gatear, andar y correr suave.

¡A crecer!

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-25 participantes

Descripción

Cuento del crecimiento hecho con el cuerpo. El grupo entero empieza tumbado moviendo solo pies y manos y va pasando, según avanza el relato, al arrastre, al gateo, a la marcha y a la carrera suave. Todos a la vez y cada uno a su ritmo.

Objetivo

Recorrer con el cuerpo las formas de desplazarse que el niño ya ha vivido y notar la diferencia entre arrastrarse, gatear y andar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo tumbado boca arriba y repartido por el suelo, con un brazo de distancia entre uno y otro. El docente se tumba en medio, porque a esta edad se imita lo que se ve.

  2. Arranque

    El docente empieza el cuento en voz baja: «érase una vez un niño muy pequeño que acababa de nacer y todavía no sabía andar; solo movía los pies y las manos». Todos mueven pies y manos tumbados, sin levantarse.

  3. Qué se puede hacer

    Cada vez que el niño del cuento crece, el cuerpo crece con él. Se arrastra boca abajo, luego gatea, luego anda y al final corre suave, medio minuto largo por forma y cada uno a su ritmo.

  4. Qué pasa a la señal

    El cambio lo marca el docente con la voz y con su propio cuerpo, dejando de arrastrarse y gateando delante de todos. No se corrige la forma de gatear: se vuelve a mostrar y se sigue.

  5. Cómo termina

    Cuando el niño del cuento ya corre, el docente cuenta que se cansa y vuelve a andar despacio hasta pararse de pie. El grupo termina de pie y respirando, no en plena carrera.

  6. Reinicio

    Se cuenta el cuento del revés, de correr a bebé, que obliga a frenar en vez de acelerar y les gusta todavía más.

Variantes3

Más difícil — El cuento al revés

se cuenta hacia atrás, de correr a bebé, pasando por andar, gatear, arrastrarse y acabar tumbado moviendo pies y manos. Cuesta mucho más porque cada cambio pide frenar, no acelerar.

Otra organización — En caminos

en lugar de dispersos, el espacio se parte en tres o cuatro caminos anchos marcados con conos y cada grupo pequeño recorre el suyo de ida y vuelta. Se acaban los choques y el docente ve a todos de un vistazo.

Más fácil — Solo dos

se juega solo con gatear y andar, sin arrastre ni carrera, y el cuento se acorta a la mitad. Con dos formas se aprende a notar el cambio, que es de lo que va el juego.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresJuego simbólico y de imaginaciónMarcha y carreraPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad2

Mantener una respiración natural y detener la actividad ante mareo o dolor.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con la voz muy baja y súbela según crece el niño del cuento: el ritmo del relato marca el ritmo del cuerpo.

  2. Reparte con un brazo de distancia antes de empezar: en el gateo se avanza sin mirar y se chocan las cabezas.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

El docente hace cada forma con su propio cuerpo antes de que el grupo la haga y anuncia el cambio con un gesto grande de brazo además de con la voz, así que el cuento se sigue entero mirando.

Movilidad reducida

Recorre el cuento con el segmento que controla —mover manos y pies tumbado, arrastrarse con los brazos, avanzar con la silla— al mismo ritmo que el grupo;

Cognitiva o de atención

Se juega con dos formas solamente, gatear y andar, repetidas muchas veces hasta que el cambio se anticipe solo, y el docente se coloca a su lado haciéndolas con él.

Errores frecuentes

  • Contar el cuento de pie: a estas edades se imita lo que se ve, y desde arriba no se ve ningún arrastre.
  • Encadenar las fases deprisa: cada forma necesita su medio minuto largo o no llegan a moverse en ninguna.
  • Empezar sin comprobar el suelo: el cuento entero pasa tumbado y boca abajo, y con el suelo frío o sucio no hay juego.

Para imprimir y llevar a clase

¡A crecer!, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con ¡A crecer!

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión