A la mitad
Descripción
Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.
Objetivo
Aceptar un fallo que penaliza mucho sin perder la calma ni el respeto, y seguir jugando con las mismas normas para todos.
Cómo se juega6
Todos empiezan con diez puntos. En cada ronda el profesor anuncia el blanco para toda la clase, por ejemplo «el 2», «un aro par», «el más lejano» o «dos aros distintos».
Por turnos, cada uno lanza sus tres saquitos. Suma el número de cada aro acertado que cumple el blanco de la ronda.
Si ninguno de los tres saquitos cumple el blanco, sus puntos se quedan en la mitad, redondeando hacia arriba.
Quien pierde la mitad lo dice él mismo en voz alta, «me quedo en siete», y choca la mano al siguiente antes de ir a recoger.
Anota el jugador de la derecha del que lanza. Nadie celebra el fallo de otro: si pasa, ese jugador pierde un punto.
Tras recoger corriendo, el lanzador da los saquitos al siguiente y una vuelta al trote al circuito. Gana quien más puntos tiene tras la última ronda.
Variantes2
Las primeras rondas tienen blancos fáciles y las últimas, difíciles, para que la presión llegue al final.
Cada jugador tiene un comodín por partida: puede repetir una ronda en la que ha perdido la mitad, pero tiene que pedirlo antes de saber los puntos del resto.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.
Coloca los grupos en paralelo y con un pasillo libre entre ellos para que quien recoge no entre en la zona de otro grupo.
Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, ensaya cómo se dice el fallo: tono normal, sin excusas, y la mano al siguiente.
Al final, pregunta quién ha remontado después de perder la mitad: así el grupo ve que un fallo no decide la partida.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los aros están más cerca y son de colores vivos, y el compañero de la derecha le dice dónde ha caído cada saquito.
Auditiva
El blanco de cada ronda se escribe en una pizarra o se enseña con una tarjeta.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla con los aros más cerca; recoge un compañero y él lleva la anotación del grupo.
Cognitiva o de atención
Juega con blancos de un solo aro y empieza con más puntos, para que la mitad pese menos.
Errores frecuentes
- Lanzar el siguiente saquito con rabia tras el primer fallo: aún quedan dos para cumplir el blanco.
- Dejar que anote el propio lanzador: la anotación la lleva otro y el lanzador la confirma.
- Quejarse del blanco de la ronda: es el mismo para todos.