ENTRÉNALO

A la mitad

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

Objetivo

Aceptar un fallo que penaliza mucho sin perder la calma ni el respeto, y seguir jugando con las mismas normas para todos.

Cómo se juega6

  1. Todos empiezan con diez puntos. En cada ronda el profesor anuncia el blanco para toda la clase, por ejemplo «el 2», «un aro par», «el más lejano» o «dos aros distintos».

  2. Por turnos, cada uno lanza sus tres saquitos. Suma el número de cada aro acertado que cumple el blanco de la ronda.

  3. Si ninguno de los tres saquitos cumple el blanco, sus puntos se quedan en la mitad, redondeando hacia arriba.

  4. Quien pierde la mitad lo dice él mismo en voz alta, «me quedo en siete», y choca la mano al siguiente antes de ir a recoger.

  5. Anota el jugador de la derecha del que lanza. Nadie celebra el fallo de otro: si pasa, ese jugador pierde un punto.

  6. Tras recoger corriendo, el lanzador da los saquitos al siguiente y una vuelta al trote al circuito. Gana quien más puntos tiene tras la última ronda.

Variantes2

Blancos crecientes

Las primeras rondas tienen blancos fáciles y las últimas, difíciles, para que la presión llegue al final.

Comodín

Cada jugador tiene un comodín por partida: puede repetir una ronda en la que ha perdido la mitad, pero tiene que pedirlo antes de saber los puntos del resto.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasDeportes de diana o blancoOposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.

Coloca los grupos en paralelo y con un pasillo libre entre ellos para que quien recoge no entre en la zona de otro grupo.

Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, ensaya cómo se dice el fallo: tono normal, sin excusas, y la mano al siguiente.

  2. Al final, pregunta quién ha remontado después de perder la mitad: así el grupo ve que un fallo no decide la partida.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros están más cerca y son de colores vivos, y el compañero de la derecha le dice dónde ha caído cada saquito.

Auditiva

El blanco de cada ronda se escribe en una pizarra o se enseña con una tarjeta.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con los aros más cerca; recoge un compañero y él lleva la anotación del grupo.

Cognitiva o de atención

Juega con blancos de un solo aro y empieza con más puntos, para que la mitad pese menos.

Errores frecuentes

  • Lanzar el siguiente saquito con rabia tras el primer fallo: aún quedan dos para cumplir el blanco.
  • Dejar que anote el propio lanzador: la anotación la lleva otro y el lanzador la confirma.
  • Quejarse del blanco de la ronda: es el mismo para todos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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