ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda en corro cantando y, cada estrofa, el nombrado se voltea y sigue de la mano pero mirando hacia fuera.

A la rueda San Miguel

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

El grupo forma corros cogidos de las manos y camina mientras canta. Al final de cada estrofa, el docente dice un nombre: esa persona se gira sin soltarse y sigue caminando con la espalda hacia el centro. Si alguien se suelta, el corro para y vuelve a colocarse. Cuando todos miran hacia fuera, hacen una última vuelta despacio y terminan.

Objetivo

Caminar al ritmo de una canción y coordinar los cambios de orientación sin romper el corro.

Cómo se juega5

  1. El corro empieza a caminar hacia un lado mientras canta

    «A la rueda, rueda de San Miguel, todos traen su caja de miel; a lo maduro, a lo maduro, que se voltee…». El docente completa la estrofa con un nombre.

  2. La persona nombrada se gira sin soltar las manos y continúa mirando hacia fuera, con la espalda hacia el centro. El resto mantiene su orientación y la canción vuelve a empezar.

  3. Si alguien se suelta, el corro para, se recompone y continúa desde donde estaba.

  4. Cuando todos miren hacia fuera, los participantes dan una última vuelta muy despacio, paran y se sueltan las manos. Después llevan los brazos hacia arriba y hacia abajo.

  5. Para repetir, todos empiezan mirando hacia fuera. Ahora cada persona nombrada se gira hacia dentro hasta que todos vuelvan a mirar al centro.

Variantes3

Cambio de sentido

Cada vez que alguien se gira, todo el corro invierte el sentido de la marcha. Se sigue caminando, sin correr ni tirar de los compañeros.

Dos corros

Forma un corro dentro de otro, con espacio entre ellos. Caminan en sentidos contrarios y cantan a la vez. En cada estrofa se nombra a una persona de cada corro.

Por orden

Nombra a los participantes siguiendo su posición en el corro, para que puedan anticipar su turno.

Qué se trabaja

Canciones motrices y corrosAtención, escucha y concentraciónOrientación espacialRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Todos caminan durante toda la actividad, sin correr ni tirar de los compañeros.

Deja espacio libre alrededor, lejos de paredes, bancos y material suelto.

Los participantes se cogen de las manos sin entrelazar los dedos.

Consejos para el profesor

  1. Reduce el ritmo cuando haya varios participantes mirando hacia fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los compañeros de ambos lados avisan cuando se dice su nombre y cuando corresponde cambiar de sentido.

Auditiva

El docente señala con el brazo a la persona nombrada y acompaña el ritmo con palmadas visibles.

Movilidad reducida

Ajusta la velocidad del corro al ritmo al que pueda caminar el alumno.

Cognitiva o de atención

Usa el orden del corro y haz una vuelta de ensayo antes de empezar los giros.

Errores frecuentes

  • Nombrar siempre a las mismas personas.
  • Entrelazar los dedos al cogerse de las manos.
  • Formar un corro tan grande que no se oigan los nombres.

Para imprimir y llevar a clase

A la rueda San Miguel, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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