A la rueda San Miguel

A la rueda San Miguel

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Corro cantado. El grupo anda en círculo cogido de la mano cantando la retahíla, y al final de cada estrofa se nombra a un niño, que se da la vuelta y sigue andando de espaldas al centro sin soltarse. Se acaba cuando todo el corro está del revés.

Objetivo

Andar al ritmo de la canción sin romper el corro, también cuando toca hacerlo de espaldas.

Instrucciones

1. Colocación: corros de diez a catorce, cogidos de la mano con la mano abierta y los brazos un poco doblados. Si la clase es grande, dos corros separados varios metros. 2. Arranque: el corro anda hacia un lado cantando la retahíla: «a la rueda, rueda de San Miguel, todos traen su caja de miel; a lo maduro, a lo maduro, que se voltee…» y el docente dice un nombre. 3. Qué se puede hacer: el nombrado se da la vuelta sin soltar las manos y sigue andando de espaldas al centro, mirando hacia fuera. Los demás siguen igual y la canción vuelve a empezar. 4. Qué pasa cuando alguien se suelta: el corro para, se recoloca y se sigue desde donde iba. No se sigue andando con un hueco: es cuando se cae alguien. 5. Cómo termina: cuando todo el corro está del revés se hace la última vuelta muy despacio, se para y se sueltan las manos estirando los brazos hacia arriba y hacia abajo. Con doce por corro y unos quince segundos por estrofa salen tres o cuatro minutos por ronda. 6. Reinicio: se vuelve a empezar con el corro entero mirando hacia fuera y ahora cada nombrado se voltea hacia dentro, hasta deshacerlo.

Variantes

Más difícil — Cambio de sentido: Cada vez que alguien se voltea, el corro cambia el sentido de la marcha. Hay que atender a dos cosas a la vez, y sigue andándose siempre: no se corre ni se tira. Otra organización — Dos corros concéntricos: Uno dentro de otro, andando en sentidos contrarios y cantando a la vez, con un nombrado de cada corro por estrofa. Se acaba en la mitad de tiempo y cada uno ve pasar al otro corro por delante. Más fácil — Por orden del corro: Los nombres no se dicen al azar: se va siguiendo el corro, uno detrás de otro. Cada uno sabe cuándo le toca y desaparece el «¿me ha nombrado a mí?», que es lo que rompe las primeras vueltas.

Consejos para el Profesor

La versión tradicional acaba la estrofa con «que se voltee fulanito de burro». A los seis años esa coletilla escuece más de lo que parece cuando le toca al mismo dos veces: cámbiala por «que se voltee Ana al revés» y no pierdes nada del juego. Haz la cuenta antes de montarlo: son tantas estrofas como niños tenga el corro, unos quince segundos cada una. Con dos corros de doce cabe una ronda entera y sobra tiempo para deshacerla.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: va en el corro como los demás y el corro anda a su velocidad, que ya es la buena para una vuelta a la calma; si usa silla, sus dos vecinos le dan la mano y andan a su lado sin apoyarse en la silla ni empujarla, y voltearse es girar la silla él —o pedir ayuda en voz alta—, nunca que se la giren por detrás sin avisar. Visual: se coloca entre dos compañeros de referencia que le avisan del cambio de sentido y de cuándo le nombran; no se marca nada en el suelo, porque la referencia son las manos y el suelo del corro tiene que estar completamente libre. Auditiva: la canción se acompaña de palmadas en cada sílaba fuerte para que el ritmo se vea, y al nombrar se señala al nombrado con el brazo estirado. Cognitiva: versión por orden del corro, estribillo corto y una vuelta de ensayo entera antes de empezar a voltear a nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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