ENTRÉNALO

A la señal, contraataque

12-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un partido de balonmano en campo pequeño con una pausa obligada: cuando suena la palmada, la posesión cambia de manos de golpe. El equipo que defendía tiene que salir rápido hacia la portería contraria, y el que atacaba tiene que volver antes de que le pillen descolocado. Así se practica una y otra vez el momento de recuperar y salir.

Objetivo

Salir rápido al contraataque al recuperar el balón, ocupando carriles distintos, y volver a defender enseguida al perderlo.

Cómo se juega6

  1. Un equipo ataca en estático contra el otro, con pases y sin lanzar todavía, durante unos segundos.

  2. Un jugador del equipo que espera da la señal con una palmada y un «¡ya!» cuando quiere.

  3. A la señal, el que tiene el balón se lo da en la mano al defensor más cercano, y ese equipo sale al contraataque hacia la otra portería.

  4. El equipo que atacaba vuelve corriendo a defender esa portería; el contraataque acaba con gol, robo o balón fuera.

  5. Gol en contraataque, dos puntos; gol después de que la defensa esté colocada, uno.

  6. El equipo que acaba de defender el contraataque sale a la banda y entra el que esperaba; quien contraatacó empieza un nuevo ataque en estático.

Variantes2

Carriles marcados

Más fácil: el campo se divide a lo largo en tres carriles con marcas planas y cada contraatacante va por uno.

Solo tres pases

Más difícil: el contraataque tiene que llegar a gol con tres pases como mucho y sin botar.

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónBalonmano

En concreto

  • Salir rápido al contraataque al recuperar el balón, ocupando carriles distintos, y volver a defender enseguida al perderlo.

Seguridad3

Pide que el balón se entregue siempre en la mano, nunca con un pase lanzado ni rodando, para que no quede suelto en la zona donde se corre.

Separa los campos con un pasillo y que nadie atraviese el campo de al lado al volver a defender.

Recuerda que el que vuelve a defender corre de frente hacia su portería y nunca empuja por detrás al contraatacante.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pregunta: «Si recuperamos el balón, ¿por dónde sale cada uno?».

  2. Cuenta en voz alta los goles de contraataque de cada equipo para que se note que valen el doble.

Adaptaciones NEE4

Visual

Petos de colores muy contrastados y un compañero que le dice «¡a la contra!» o «¡atrás!» al cambiar la posesión.

Auditiva

La señal se da también con el brazo levantado, no solo con la palmada.

Movilidad reducida

Juega de pasador en el centro de su campo: recibe el balón en la entrega y lo lanza en largo al compañero que corre.

Cognitiva o de atención

Una sola consigna para cada momento: «si la tenemos, corro adelante; si la pierden, corro a mi portería».

Errores frecuentes

  • Al recuperar, todos corren por el centro y no hay a quién pasar por los lados.
  • El que tenía el balón se queda lamentándose y no vuelve a defender.
  • El contraataque se para a botar y deja que la defensa se coloque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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