ENTRÉNALO
Batalla de conos

Batalla de conos

5.0 (1 valoraciones)
9-18 años
6 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

Objetivo

Mantener el equilibrio con un objeto en la cabeza mientras se camina y se intenta quitar el del rival.

Cómo se juega6

  1. Cada alumno se pone el cono en la cabeza sin sujetarlo. A la señal, todos caminan por su campo; no se puede correr.

  2. Solo se puede tocar, con la mano abierta, el cono del rival para tirarlo; nunca su cabeza ni su cuerpo.

  3. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano queda eliminado

    Lo recoge cuando no hay nadie cerca y sale del campo.

  4. Los eliminados siguen caminando con el cono en la cabeza en la zona de fuera, sin entrar en el campo.

  5. La ronda termina cuando queda un solo alumno o pasa un minuto; si quedan varios, todos ellos ganan la ronda.

  6. Tras treinta segundos de descanso, todos vuelven a entrar. Se juegan cuatro rondas y, después de la segunda, se cambian los grupos.

Variantes2

Marcha inicial

Primero se camina por el campo con el cono en la cabeza durante treinta segundos, sin atacar; después se juega por parejas, uno contra uno.

Mano no dominante

Solo se puede atacar con la mano no dominante, caminando igual de rápido.

Qué se trabaja

Equilibrio con objetosEquilibrio dinámicoOposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Se toca solo el cono: nunca la cabeza, la cara ni el cuello del compañero. Para el juego en cuanto haya contacto con el cuerpo.

Usa conos ligeros y flexibles; nada rígido ni con bordes duros sobre la cabeza.

Deja los campos bien separados. El cono caído se recoge solo cuando no hay nadie cerca.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña antes cómo se toca solo el cono y corrige la primera falta en cuanto la veas, antes de que la copie el resto.

  2. Haz rondas cortas y fíjate en si el alumno mantiene el cono estable cuando se lanza a atacar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega por parejas con un cono de un color que destaque; el compañero avisa en voz alta antes de cada ataque.

Auditiva

Usa un gesto con el brazo, que se vea desde todo el campo, para empezar y terminar la ronda.

Movilidad reducida

El alumno juega sentado en una silla estable o desplazándose como pueda, contra un compañero a su misma altura y con espacio para girar.

Cognitiva o de atención

Practica primero solo a caminar con el cono en la cabeza y después a atacar despacio.

Errores frecuentes

  • Mirar al suelo, bajar la cabeza y que se caiga el cono.
  • Correr o tocar al rival en lugar de a su cono.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

Todos se mueven sueltos por la pista. El maestro canta, por ejemplo, «¡Tres apoyos: dos pies y una mano!», y cada uno frena, hace la postura y la aguanta quieto mientras el maestro cuenta en voz alta. Al principio se dice qué partes van al suelo; cuando ya lo dominan, solo se canta el número y cada uno busca su forma.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

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