ENTRÉNALO

A la sombra del bloqueo

13-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Es un ataque contra defensa en un tramo de red, pero lo que se juzga es dónde está cada defensor cuando sale el golpe. El bloqueo decide: tapa un camino y deja otro abierto a propósito, y los de atrás se colocan según lo que tapa, uno en la línea libre y otro detrás de las manos del compañero.

Objetivo

Colocarse en defensa según el bloqueo: pasar de la base a la lectura, cubrir la paralela que queda libre y la sombra del bloqueo, y levantar el balón al colocador.

Cómo se juega7

  1. Cada balón empieza con la defensa en base

    El bloqueador en el centro del tramo junto a la red, los dos defensores en sus marcas de base y el colocador dentro de su aro.

  2. El atacante se coloca en una de las dos esquinas de su lado y se lanza el balón; en ese momento el bloqueador se desplaza frente a él y se planta sin saltar, con las manos arriba tapando la diagonal.

  3. Mientras el balón sube, los defensores pasan de la base a la lectura en dos pasos: el de paralela a la línea que deja libre el bloqueo y el de fondo detrás del bloqueador, a su sombra; en el golpe, quietos.

  4. El atacante golpea con la mano abierta a la paralela, a la diagonal por encima del bloqueo o deja una finta corta detrás de las manos.

  5. Si la defensa levanta el balón y el colocador lo atrapa sin salir del aro, punto para la defensa; si el balón bota dentro del carril, punto para el atacante; fuera no cuenta.

  6. Antes del balón siguiente todos vuelven a su marca de base, y el atacante no se lanza el balón hasta verlos allí.

  7. Cada ronda son diez balones; después se rota un puesto

    Atacante a bloqueador, bloqueador a paralela, paralela a fondo, fondo a colocador y colocador a atacante.

Variantes3

Ataque lanzado

Más fácil: el atacante lanza con las dos manos por encima de la cabeza y dice antes «paralela» o «diagonal», para que la defensa solo piense en su sitio.

El bloqueo elige

El bloqueador decide en cada balón si tapa la diagonal o la paralela y no lo dice: los defensores leen sus manos y ocupan el camino que queda abierto.

Contraataque

Más difícil: el colocador no atrapa, sino que coloca de dedos y el defensor de paralela devuelve el balón por encima de la red; vale doble si cae en el carril del atacante.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioVoleibol

Seguridad3

Separa los carriles con una franja libre y marcas planas, para que un defensor que corre hacia la línea no invada la zona del grupo de al lado.

No se salta a bloquear en esta ficha: el bloqueador se planta con los pies en el suelo y las manos arriba, y así no hay contacto en el aire con el atacante ni caídas junto a la red.

Pide al atacante que golpee con la mano abierta y con trayectoria por encima de la red, nunca a la cara del bloqueador ni del defensor que tiene cerca.

Consejos para el profesor3

  1. Da una consigna corta por ronda y súbela poco a poco: «quieto cuando golpea», «el bloqueo tapa, tú cubres lo que deja», «detrás de sus manos, no a su lado», «defiende alto al aro».

  2. Para el juego un momento en el golpe y pregunta al grupo qué camino tapaba el bloqueo y quién cubría el otro: así ven que cada sitio depende del bloqueador.

  3. Relaciónalo con la sesión de cobertura del bloqueo: el defensor de fondo es el que salva la finta y el balón que toca en las manos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón de color vivo y sus marcas de base y de lectura son de cinta rugosa, que nota con el pie.

Auditiva

El bloqueador levanta el brazo del lado que tapa antes de plantarse, y así el defensor ve la señal sin oírla.

Movilidad reducida

Hace de colocador dentro de un aro más grande, o de atacante lanzando desde una silla junto a la red.

Cognitiva o de atención

Hace solo de defensor de paralela con una marca de lectura fija en el suelo: «cuando lanza, vas a tu marca y te quedas quieto».

Errores frecuentes

  • Correr hacia el balón antes del golpe: el defensor llega en movimiento y el ataque le pasa por el sitio que acaba de dejar.
  • Ponerse al lado del bloqueador en vez de detrás: el defensor de fondo deja libre la finta que cae justo detrás de las manos.
  • Defender plano, hacia la red: el balón vuelve al otro campo y el colocador no puede atraparlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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