¿A qué hora llegan los Reyes Magos?

¿A qué hora llegan los Reyes Magos?

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

El corro entero sentado y uno de pie con un objeto en las manos. Pregunta a qué hora llegan los Reyes, el grupo dice una hora y cuenta mientras él da la vuelta por detrás y suelta el objeto sin que se note.

Objetivo

Reaccionar a tiempo cuando se descubre el objeto, y esperar el turno con atención en un corro sentado.

Instrucciones

1. Colocación: todos sentados en corro mirando al centro. Uno se queda de pie por fuera con el pañuelo en la mano. 2. Arranque: el de pie pregunta «¿A qué hora llegan los Reyes Magos?» y el corro responde una hora, por ejemplo «¡A las siete!». Entonces empieza a andar por detrás del corro mientras todos cuentan en voz alta hasta esa hora. 3. Qué se puede hacer: mientras cuentan, nadie mira hacia atrás. El de fuera anda —no corre— y en algún momento deja el pañuelo en el suelo detrás de alguien, disimulando. 4. Qué pasa al llegar a la hora: se para de contar y todos miran detrás. El que tiene el pañuelo lo coge y sale corriendo a pillar al que lo dejó, que huye dando la vuelta al corro hasta el hueco que ha quedado libre. Si lo pilla antes, vuelve a quedársela el mismo; si no, se la queda el nuevo. 5. Cómo termina: se juegan las rondas que quepan en el tiempo, procurando que la quede gente distinta. Si alguien lleva tres rondas sin salir, el docente le da el turno. 6. Reinicio: se cambia la pregunta y con ella el número: los meses del año, los días de la semana, la tabla del dos.

Variantes

Más difícil — La hora larga: El corro solo puede decir horas altas, de las nueve en adelante, así que hay que contar mucho y el que anda da varias vueltas. Sostener la atención tanto rato es lo difícil. Otra organización — Dos pañuelos: Dos jugadores andan a la vez en sentidos opuestos con un pañuelo cada uno. Puede haber dos persecuciones a la vez y hay que mirar mucho mejor. Más fácil — Sin persecución: El que encuentra el pañuelo detrás simplemente se levanta y pasa a andar él, sin correr detrás de nadie. Se queda la parte de atención y desaparece la carrera.

Consejos para el Profesor

Vigila quién no sale nunca: en este juego el que deja el pañuelo elige, y siempre acaba eligiendo a los mismos tres. Dale tú el turno cada pocas rondas. Y que ande, no que corra: si va corriendo, no da tiempo a disimular y el juego pierde la gracia de la sorpresa.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace el recorrido por fuera del corro a su ritmo y, en su turno, la persecución se sustituye por llegar al hueco sin carrera; el corro le deja el sitio más cercano. Visual: el pañuelo se cambia por uno con cascabel y el corro avisa en voz alta cuando toca mirar detrás; la parte de contar es plenamente accesible. Auditiva: la cuenta se lleva además con los dedos en alto por todo el corro, y el final de la cuenta se marca con las manos arriba. Cognitiva: se juega la versión sin persecución y con horas bajas, para que la secuencia sea corta y clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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