ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno da vueltas por detrás del corro mientras cuentan las horas, y deja un objeto a espaldas de alguien.

¿A qué hora llegan los Reyes Magos?

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

El corro entero sentado y uno de pie con un objeto en las manos. Pregunta a qué hora llegan los Reyes, el grupo dice una hora y cuenta mientras él da la vuelta por detrás y suelta el objeto sin que se note.

Objetivo

Reaccionar a tiempo cuando se descubre el objeto, y esperar el turno con atención en un corro sentado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos sentados en corro mirando al centro. Uno se queda de pie por fuera con el pañuelo en la mano.

  2. Arranque

    El de pie pregunta «¿A qué hora llegan los Reyes Magos?» y el corro responde una hora. Entonces empieza a andar por detrás mientras todos cuentan en voz alta hasta esa hora.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras cuentan, nadie mira hacia atrás. El de fuera anda —no corre— y en algún momento deja el pañuelo en el suelo detrás de alguien, disimulando.

  4. Qué pasa al llegar a la hora

    Todos miran detrás. El del pañuelo lo coge y sale a pillar al que lo dejó, que huye rodeando el corro hasta el hueco libre; si lo pilla, se la queda el mismo, y si no, el nuevo.

  5. Cómo termina

    Se juegan las rondas que quepan en el tiempo, procurando que la quede gente distinta. Si alguien lleva tres rondas sin salir, el docente le da el turno.

  6. Reinicio

    Se cambia la pregunta y con ella el número: los meses del año, los días de la semana, la tabla del dos.

Variantes3

Más difícil — La hora larga

El corro solo puede decir horas altas, de las nueve en adelante, así que hay que contar mucho y el que anda da varias vueltas. Sostener la atención tanto rato es lo difícil.

Otra organización — Dos pañuelos

Dos jugadores andan a la vez en sentidos opuestos con un pañuelo cada uno. Puede haber dos persecuciones a la vez y hay que mirar mucho mejor.

Más fácil — Sin persecución

El que encuentra el pañuelo detrás simplemente se levanta y pasa a andar él, sin correr detrás de nadie. Se queda la parte de atención y desaparece la carrera.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónJuegos tradicionales y popularesMarcha y carrera

Seguridad3

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

La carrera alrededor del corro va siempre por fuera y en el sentido acordado, para no chocar de frente.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Guía las respuestas hacia horas de cinco a ocho: dan para una vuelta larga sin que se enfríe el corro.

  2. Exige que todos cuenten a la vez y en voz alta: ese ruido tapa los pasos y es lo que permite el disimulo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo se cambia por uno con cascabel y el corro avisa en voz alta cuando toca mirar detrás;

Auditiva

La cuenta se lleva además con los dedos en alto por todo el corro, y el final de la cuenta se marca con las manos arriba.

Movilidad reducida

Hace el recorrido por fuera del corro a su ritmo y, en su turno, la persecución se sustituye por llegar al hueco sin carrera;

Cognitiva o de atención

Se juega la versión sin persecución y con horas bajas, para que la secuencia sea corta y clara.

Errores frecuentes

  • Aceptar horas altas como las doce: la vuelta se alarga y los sentados se giran a mirar antes de terminar.
  • Dejar que el de fuera vaya corriendo: se le oyen los pasos y todo el corro sabe dónde ha soltado el pañuelo.
  • Repetir con el mismo de pie: es el único papel activo y el corro lleva cinco minutos sentado en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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