ENTRÉNALO
A toda marcha

A toda marcha

7-9 años
6 minutos
10-32 participantes

Descripción

Ajustar el recorrido a señales de avance, giro y parada. El grupo trabaja en parejas con rotación y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.

Objetivo

Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.

Cómo se juega6

  1. Marca un campo de 20x20 m. Forma 11 parejas y un trío (11 x 2 + 3 = 25): uno se mueve dentro y otro da señales desde fuera.

  2. El de fuera usa tres señales con los brazos

    Brazo al frente es avanzar, brazo a un lado es girar hacia ese lado, brazos cruzados es parar.

  3. El de dentro anda mirando a su compañero y obedece la señal antes de dos pasos. Ninguna señal se dice en voz alta.

  4. Si dos van a chocar, paran

    La señal de parar la puede hacer cualquiera. Quien se equivoca vuelve a la señal anterior y sigue.

  5. Tandas de minuto y medio, cambiando de papel en cada tanda. En el trío, uno señala y los otros dos se mueven juntos.

  6. Cuando dominen, encadena dos señales seguidas o añade la marcha atrás: brazo a la espalda y tres pasos hacia atrás muy despacio.

Variantes2

Apoyo

Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.

Progresión

Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridos

Seguridad2

Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.

Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.

  2. Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las señales se dan con su nombre y una palabra corta cada una, y el suelo queda despejado de material.

Auditiva

Tres cartulinas: flecha recta, flecha curva y mano abierta, levantadas desde delante del grupo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el sitio con las ruedas y la parada frenando con las manos, con espacio amplio alrededor.

Cognitiva o de atención

Dos señales al empezar, avanzar y parar; el giro entra cuando esas dos salgan sin dudar.

Errores frecuentes

  • Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
  • Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
  • Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-17 años · 10 min

Encuentro Obstaculizado

Dos alumnos deben desplazarse por el espacio intentando encontrarse, mientras el resto del grupo coloca obstáculos para dificultar su recorrido sin contacto físico.

8-12 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

Los alumnos deben formar diferentes figuras geométricas con su cuerpo, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

8-11 años · 15 min

La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con A toda marcha

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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