Descripción
Ajustar el recorrido a señales de avance, giro y parada. El grupo trabaja en parejas con rotación y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.
Cómo se juega6
Marca un campo de 20x20 m. Forma 11 parejas y un trío (11 x 2 + 3 = 25): uno se mueve dentro y otro da señales desde fuera.
El de fuera usa tres señales con los brazos
Brazo al frente es avanzar, brazo a un lado es girar hacia ese lado, brazos cruzados es parar.
El de dentro anda mirando a su compañero y obedece la señal antes de dos pasos. Ninguna señal se dice en voz alta.
Si dos van a chocar, paran
La señal de parar la puede hacer cualquiera. Quien se equivoca vuelve a la señal anterior y sigue.
Tandas de minuto y medio, cambiando de papel en cada tanda. En el trío, uno señala y los otros dos se mueven juntos.
Cuando dominen, encadena dos señales seguidas o añade la marcha atrás: brazo a la espalda y tres pasos hacia atrás muy despacio.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.
Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.
Consejos para el profesor2
Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.
Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las señales se dan con su nombre y una palabra corta cada una, y el suelo queda despejado de material.
Auditiva
Tres cartulinas: flecha recta, flecha curva y mano abierta, levantadas desde delante del grupo.
Movilidad reducida
El giro se hace en el sitio con las ruedas y la parada frenando con las manos, con espacio amplio alrededor.
Cognitiva o de atención
Dos señales al empezar, avanzar y parar; el giro entra cuando esas dos salgan sin dudar.
Errores frecuentes
- Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
- Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
- Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.