ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: mover el círculo para provocar que alguien toque la pelota.

La Pelota Prohibida

10-18 años
10 minutos
10-40 participantes

Descripción

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

Objetivo

Cooperación, equilibrio dinámico, control corporal, estrategia grupal, atención.

Cómo se juega7

  1. Toda la clase se coloca en círculo, cogidos de la mano.

  2. Se sitúa una pelota gigante en el centro del círculo.

  3. A la señal, el grupo comienza a desplazarse unido (pasos laterales).

  4. El objetivo es provocar que uno de los compañeros toque la pelota.

  5. Los alumnos no pueden soltarse de la mano en ningún momento.

  6. El alumno que toca la pelota queda eliminado o cumple una penalización.

  7. Se reinicia el juego ajustando el círculo y continúa la dinámica.

Variantes3

Círculo que encoge

El corro se va cerrando poco a poco, así que la pelota queda cada vez más cerca de todos.

Dos pelotas dentro

Se añade una segunda pelota gigante y hay que vigilar por dónde llega cada una.

Sin hablar

El corro se mueve en silencio, sin poder acordar de viva voz hacia dónde tira.

Qué se trabaja

PasesDesmarque y apoyo al compañeroCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Nadie tira del brazo del vecino hacia atrás: solo se empuja de lado y con los pies.

Si alguien pierde el equilibrio, el corro se para en el sitio hasta que se recupera.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Prohíbe tirar hacia atrás: solo se empuja lateralmente con pasos. Así es juego de equilibrio y no de fuerza.

  2. Círculo amplio y pelota bien centrada; con radio corto la partida dura menos que la explicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sus dos vecinos tienen el encargo de cantar hacia dónde se mueve el corro y cuándo se para («izquierda», «paramos»), y de avisarle cuando la pelota le queda justo delante;

Auditiva

El empezar y el parar los da el docente con el brazo en alto desde dentro del corro, donde todos le ven, y el aviso de peligro pasa a ser un gesto acordado con el grupo;

Movilidad reducida

Se coloca en el corro con sus dos vecinos avisados de que a él no se le tira del brazo y de que el corro se ajusta a su ritmo; Si va en silla, el agarre por su lado es de la mano a un asidero, que se suelta igual de fácil —nunca atado ni enrollado a la silla—, y la pelota se coloca a una distancia que le permita esquivarla.

Cognitiva o de atención

Corros de ocho o diez en vez de la clase entera, con la pelota más cerca para que el juego se resuelva pronto, y sin eliminación: quien toca la pelota la aparta y el corro sigue.

Errores frecuentes

  • Dejar que tiren con fuerza del vecino: en un círculo cerrado eso acaba con alguien en el suelo.
  • Poner la pelota demasiado cerca del círculo: el primero la toca a los tres segundos y hay que reiniciar.
  • Eliminar y seguir con el círculo cada vez más pequeño: los últimos ya no pueden esquivar nada.

Vídeo del juego

Ver vídeo explicativo

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con La Pelota Prohibida

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión