ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: toda la clase cruza a la vez un campo ancho mientras los cazadores, que solo pueden moverse sobre la línea central, intentan tocarlos;.

A tropel por la calle

8-12 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

El grupo se reparte entre cazadores en la línea central y corredores detrás de un fondo. A la voz de «a tropel por la calle», los corredores cruzan hacia el fondo contrario. Los cazadores intentan tocarlos sin salir de la línea. Cada tocado pasa a cazar y se une de la mano a otro cazador; cuando una cadena llega a cuatro, se divide en dos parejas. Los cruces se repiten y el docente da por terminada la ronda cuando quedan pocos corredores libres.

Objetivo

Elegir por dónde cruzar y responder a la señal mientras cambia la distribución de los cazadores.

Cómo se juega5

  1. Los cazadores anuncian «a tropel por la calle» y los corredores cruzan juntos al fondo contrario. Quien salga antes vuelve a su fondo y espera al siguiente cruce.

  2. Los cazadores solo pueden desplazarse pisando la línea central. Tocan con la mano abierta en el brazo o la espalda, sin perseguir fuera de la línea.

  3. Quien es tocado pasa a cazar sobre la línea y se une de la mano a otro cazador. No queda eliminado.

  4. Las cadenas cazan sin soltarse. Si se sueltan, sus toques no cuentan. Al llegar a cuatro integrantes, la cadena se divide en dos parejas.

  5. Los cruces entre fondos se repiten. El docente da por terminada la ronda cuando quedan pocos corredores libres.

Variantes2

Cuenta atrás

Los cazadores abren el cruce contando de diez a cero. Quien no haya salido al llegar a cero espera al siguiente turno de salida.

Sin hablar entre cazadores

Los cazadores se coordinan con gestos y no hablan entre ellos. El docente da la salida con un pandero.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos de persecucionJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Los cazadores tocan con la mano abierta en el brazo o la espalda. Nadie agarra la ropa, empuja ni placa.

Las cadenas no rodean al corredor ni lo encierran: solo intentan tocarlo cuando pasa.

Mantén tres metros libres detrás de cada fondo.

Consejos para el profesor

  1. Asegura que las líneas de fondo se distingan desde el otro extremo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Identifica a los cazadores con petos contrastados y marca los fondos con cinta rugosa pegada al suelo. Un compañero acompaña al alumno e indica dónde queda un hueco.

Auditiva

Acompaña la salida bajando el brazo desde arriba y las paradas con los brazos en cruz. Coloca al alumno donde pueda ver la señal y el inicio del grupo.

Cognitiva o de atención

Ensaya una ronda sin cazadores, solo para practicar el cruce a la señal. Después incorpora la captura y recuerda «cruza» y «toca», señalando la línea central.

Errores frecuentes

  • Estrechar el campo hasta que falte espacio para cruzar.
  • Mantener cadenas de cuatro sin dividirlas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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