A tropel por la calle
Descripción
Todos se colocan tras una línea de fondo y dos cazadores ocupan la línea central, único sitio por donde pueden desplazarse. Cuando gritan a tropel por la calle, los demás cruzan a la vez al fondo contrario sin dejarse tocar. Quien es tocado caza desde la línea dado de la mano de otro, y la cadena de cuatro se parte en dos. Se cruza hasta que quedan tres libres.
Objetivo
Entrar en calor con carreras cortas y repetidas de fondo a fondo y aprender a elegir el hueco por el que pasar cuando la línea de cazadores se va cerrando.
Cómo se juega5
Los cazadores se mueven pisando la línea central y no la abandonan para perseguir.
Quien es tocado no sale del juego
Se queda de cazador sobre la línea. Aquí nadie se sienta a mirar.
Los cazadores en cadena van dados de la mano; si se sueltan, el toque de esa cadena no cuenta.
Ninguna cadena pasa de cuatro
Al llegar al cuarto se parte en dos cadenas de dos.
Solo se cruza a la voz de «a tropel por la calle»; quien salga antes vuelve a su fondo y entra en el cruce siguiente.
Variantes3
Ninguna cadena pasa de dos jugadores: hay más cadenas, más huecos y menos barrido de lado a lado.
El cruce se abre con una cuenta de diez a cero cantada por los cazadores; quien no haya salido al llegar a cero cruza en el siguiente turno de salida.
Los cazadores no pueden hablar entre ellos y la salida la marca el maestro con un pandero; tienen que colocarse mirándose y repartirse la línea con gestos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. Agarrar de la camiseta, empujar o placar detiene el juego en el acto.
Ninguna cadena puede rodear a un corredor cerrándose por delante y por detrás: se toca al que pasa, no se le envuelve.
Deja tres metros libres de obstáculos detrás de cada línea de fondo: quien cruza a esprint no frena hasta haberla pasado.
Consejos para el profesor2
Marca las líneas de fondo con conos altos y no con tiza: los alumnos llegan lanzados desde veinte metros y necesitan ver dónde acaba el campo mucho antes de pisarlo.
Al terminar pregunta cómo lo llamaban en casa. Este cruce se juega en media península con nombres distintos —«la cadena», «el hilo», «el tren»— y casi siempre sale alguna versión con reglas que no coinciden con la tuya: anótalas y juega una de ellas en la sesión siguiente.
Adaptaciones NEE4
Visual
Petos de color contrastado para los cazadores y una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo sobre cada línea de fondo, para reconocerlas con el pie sin mirar. Los cazadores dan una palmada continua mientras están sobre la línea central, de manera que su posición se oye; un compañero corre a su lado cantando por dónde queda hueco.
Auditiva
La orden de cruzar se da a la vez con la voz y con el brazo levantado que baja de golpe, y el alumno se coloca en el centro del fondo, desde donde ve arrancar a todos los demás. Los avisos de parada se hacen con el brazo en cruz, nunca con silbato.
Movilidad reducida
Se abre un pasillo propio de cinco metros de ancho en un extremo del campo por el que solo cruza él: dentro de ese pasillo los cazadores pueden tocarle con el brazo estirado pero no desplazarse hacia él. En rondas alternas hace de cazador de ese mismo tramo, con el mismo derecho a tocar que los demás.
Cognitiva o de atención
La primera ronda se juega sin cazadores, solo cruzando a la voz, y en la segunda entra uno. La consigna se reduce a dos palabras, «cruza» y «toca», y se le señala físicamente la línea central antes de cada salida.
Errores frecuentes
- Empezar con un solo cazador y veinticuatro corredores: el primer cruce no lo toca nadie, el juego se estira y se enfría. Con veinticinco se empieza con dos.
- Estrechar el campo para que sea «más difícil». Por debajo de un metro de frente por alumno el cruce deja de ser una carrera y se convierte en un choque; si hay que acortar algo, se acorta el fondo, no el ancho.
- Permitir cadenas largas porque parecen más vistosas: una cadena de ocho barre el campo entero, el juego se acaba en un cruce y los hombros de los extremos se llevan los tirones.