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A tropel por la calle

A tropel por la calle

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m usando 40 × 14, o patio liso de esa medida sin coches ni bordillos en los fondos
12-30 participantes

Descripción

Se marca un campo de cuarenta metros de ancho por catorce de fondo con una línea central que lo cruza a lo largo. Los veinticinco alumnos se colocan tras una de las líneas de fondo y dos empiezan de cazadores sobre la línea central, único sitio por donde pueden desplazarse. Cuando los cazadores gritan «a tropel por la calle», los veintitrés cruzan a la vez hacia el fondo contrario intentando pasar sin ser tocados; con cuarenta metros de frente cada alumno tiene metro y medio largo para elegir por dónde pasa. Quien es tocado no queda fuera del juego: se coloca en la línea central y pasa a cazar dado de la mano de otro cazador. Cuando una cadena reúne a cuatro se parte en dos cadenas de dos. Se cruza una y otra vez hasta que quedan tres corredores libres, que serán los cazadores de la ronda siguiente y el juego vuelve a empezar entero.

Objetivo

Entrar en calor con carreras cortas y repetidas de fondo a fondo y aprender a elegir el hueco por el que pasar cuando la línea de cazadores se va cerrando.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos de persecucionJuegos de patio y de calle

Seguridad3

El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. Agarrar de la camiseta, empujar o placar detiene el juego en el acto.

Ninguna cadena puede rodear a un corredor cerrándose por delante y por detrás: se toca al que pasa, no se le envuelve.

Deja tres metros libres de obstáculos detrás de cada línea de fondo: quien cruza a esprint no frena hasta haberla pasado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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