ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: toda la clase cruza a la vez un campo ancho mientras los cazadores, que solo pueden moverse sobre la línea central, intentan tocarlos;.

A tropel por la calle

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m usando 40 × 14, o patio liso de esa medida sin coches ni bordillos en los fondos
12-30 participantes

Descripción

Todos se colocan tras una línea de fondo y dos cazadores ocupan la línea central, único sitio por donde pueden desplazarse. Cuando gritan a tropel por la calle, los demás cruzan a la vez al fondo contrario sin dejarse tocar. Quien es tocado caza desde la línea dado de la mano de otro, y la cadena de cuatro se parte en dos. Se cruza hasta que quedan tres libres.

Objetivo

Entrar en calor con carreras cortas y repetidas de fondo a fondo y aprender a elegir el hueco por el que pasar cuando la línea de cazadores se va cerrando.

Cómo se juega5

  1. Los cazadores se mueven pisando la línea central y no la abandonan para perseguir.

  2. Quien es tocado no sale del juego

    Se queda de cazador sobre la línea. Aquí nadie se sienta a mirar.

  3. Los cazadores en cadena van dados de la mano; si se sueltan, el toque de esa cadena no cuenta.

  4. Ninguna cadena pasa de cuatro

    Al llegar al cuarto se parte en dos cadenas de dos.

  5. Solo se cruza a la voz de «a tropel por la calle»; quien salga antes vuelve a su fondo y entra en el cruce siguiente.

Variantes3

Cadenas de dos

Ninguna cadena pasa de dos jugadores: hay más cadenas, más huecos y menos barrido de lado a lado.

Cuenta atrás

El cruce se abre con una cuenta de diez a cero cantada por los cazadores; quien no haya salido al llegar a cero cruza en el siguiente turno de salida.

Cazadores mudos

Los cazadores no pueden hablar entre ellos y la salida la marca el maestro con un pandero; tienen que colocarse mirándose y repartirse la línea con gestos.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos de persecucionJuegos de patio y de calle

Seguridad3

El toque es con la mano abierta en la espalda o el brazo. Agarrar de la camiseta, empujar o placar detiene el juego en el acto.

Ninguna cadena puede rodear a un corredor cerrándose por delante y por detrás: se toca al que pasa, no se le envuelve.

Deja tres metros libres de obstáculos detrás de cada línea de fondo: quien cruza a esprint no frena hasta haberla pasado.

Consejos para el profesor2

  1. Marca las líneas de fondo con conos altos y no con tiza: los alumnos llegan lanzados desde veinte metros y necesitan ver dónde acaba el campo mucho antes de pisarlo.

  2. Al terminar pregunta cómo lo llamaban en casa. Este cruce se juega en media península con nombres distintos —«la cadena», «el hilo», «el tren»— y casi siempre sale alguna versión con reglas que no coinciden con la tuya: anótalas y juega una de ellas en la sesión siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Petos de color contrastado para los cazadores y una banda de cinta adhesiva rugosa pegada al suelo sobre cada línea de fondo, para reconocerlas con el pie sin mirar. Los cazadores dan una palmada continua mientras están sobre la línea central, de manera que su posición se oye; un compañero corre a su lado cantando por dónde queda hueco.

Auditiva

La orden de cruzar se da a la vez con la voz y con el brazo levantado que baja de golpe, y el alumno se coloca en el centro del fondo, desde donde ve arrancar a todos los demás. Los avisos de parada se hacen con el brazo en cruz, nunca con silbato.

Movilidad reducida

Se abre un pasillo propio de cinco metros de ancho en un extremo del campo por el que solo cruza él: dentro de ese pasillo los cazadores pueden tocarle con el brazo estirado pero no desplazarse hacia él. En rondas alternas hace de cazador de ese mismo tramo, con el mismo derecho a tocar que los demás.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se juega sin cazadores, solo cruzando a la voz, y en la segunda entra uno. La consigna se reduce a dos palabras, «cruza» y «toca», y se le señala físicamente la línea central antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Empezar con un solo cazador y veinticuatro corredores: el primer cruce no lo toca nadie, el juego se estira y se enfría. Con veinticinco se empieza con dos.
  • Estrechar el campo para que sea «más difícil». Por debajo de un metro de frente por alumno el cruce deja de ser una carrera y se convierte en un choque; si hay que acortar algo, se acorta el fondo, no el ancho.
  • Permitir cadenas largas porque parecen más vistosas: una cadena de ocho barre el campo entero, el juego se acaba en un cruce y los hombros de los extremos se llevan los tirones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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