ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada equipo vacía su campo mandando las pelotas al del otro. Gana quien tenga menos cuando suena la segunda señal.

Achique de balones

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Dos campos separados por una línea y un montón de pelotas de espuma repartidas por el suelo. A la señal, cada equipo se dedica a mandar al campo contrario todas las pelotas que encuentra en el suyo; a la segunda señal se para en seco y gana el equipo que tenga menos pelotas en su lado.

Objetivo

Lanzar rápido y raso a un espacio amplio, y sostener el esfuerzo mientras se decide a qué pelota ir primero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos, cada uno en una mitad del espacio, con la línea central marcada con conos de lado a lado. Las pelotas repartidas por el suelo, aproximadamente la mitad en cada campo.

  2. Arranque

    A la señal, cada equipo empieza a mandar al campo contrario las pelotas que hay en el suyo, sin parar, sin turnos y sin esperar a nadie.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza raso, rodando o con un bote, y siempre por debajo de la rodilla. Nadie pisa el campo contrario ni se queda plantado en la línea guardando una pelota en la mano.

  4. Qué pasa a la segunda señal

    Todos se paran donde están y sueltan en el suelo la pelota que tengan. Ni una más. Se cuentan en voz alta las pelotas de cada campo y gana el punto el equipo que tenga menos.

  5. Cómo termina

    Se juegan tres o cuatro rondas de un minuto, se recoge entre todos andando y se dice el marcador. Rondas cortas: es un juego que agota antes de lo que parece.

  6. Reinicio

    Se reparten otra vez las pelotas a partes iguales, los equipos se cambian de campo y se juega la siguiente ronda.

Variantes3

Más difícil — Zona prohibida

Se marca un pasillo de dos metros a cada lado de la línea central desde el que no se puede lanzar. Hay que soltar la pelota desde más lejos, y eso obliga a lanzar de otra manera y a elegir mejor.

Otra organización — Tres campos

Se divide el espacio en tres campos con tres equipos, y cada uno puede mandar sus pelotas a cualquiera de los otros dos. Hay que mirar a dos lados y decidir a quién se le manda cada pelota.

Más fácil — Rodando

Todas las pelotas se mandan rodando con las dos manos, como en los bolos, y sin marcador. Desaparece la prisa por lanzar fuerte y da tiempo a mirar dónde se manda.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normasLanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

La pelota del suelo se coge con una rodilla flexionada y la cabeza levantada: agacharse de espaldas al campo contrario es como se recibe un pelotazo en la nuca.

Dos del mismo equipo no van a la misma pelota; la canta quien la ve primero, porque los choques de este juego son entre compañeros y no entre rivales.

Con pelotas rodando por todo el campo se anda para recoger: pisar una pelota de espuma en carrera es una torcedura de tobillo.

Consejos para el profesor2

  1. Da la segunda señal por sorpresa y en momentos distintos; si saben cuándo acaba, el final es un bombardeo.

  2. Cuenta tú las pelotas con todos parados: si cuentan ellos, cada equipo llega a un total diferente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con pelotas de un color que contraste con el suelo, y con cascabel dentro si las hay; Lanza desde una posición fija con un compañero que le va diciendo por dónde llegan, y así el juego se le vuelve seguible sin perder el lanzamiento, que es el contenido.

Auditiva

Las dos señales se dan con el brazo del docente en alto además de con el silbato, y el docente se coloca en la línea central, donde le vean los dos equipos.

Movilidad reducida

Juega en una zona propia junto a la línea, que nadie pisa, y sus compañeros le acercan pelotas rodando para que él las mande al otro campo; Lanza sentado o de pie, como le venga.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante rodando, con pocas pelotas y sin marcador, y se explica el objetivo con las pelotas ya en el suelo, señalando el propio campo: dejarlo vacío.

Errores frecuentes

  • Repartir pelotas de goma en vez de espuma: se acaba lanzando a la altura de la cara aunque hayas pedido raso.
  • Sacar pocas pelotas: con seis por campo se juega a esperar la que viene y no se mueve nadie.
  • No cortar al que se planta en la línea con una pelota en la mano: la guarda para el final y anula el recuento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

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