ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada equipo vacía su campo mandando las pelotas al del otro. Gana quien tenga menos cuando suena la segunda señal.

Achique de balones

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos intentan vaciar su campo enviando al contrario las pelotas de espuma, rodando o con un bote y por debajo de la rodilla. A la señal de parada dejan las que tengan en el suelo y se cuentan las de cada campo. Se juegan tres o cuatro rondas de un minuto y al final se anuncia el marcador.

Objetivo

Dirigir envíos bajos hacia el campo contrario y organizar la recogida de pelotas dentro del propio campo.

Cómo se juega6

  1. A la primera señal, cada equipo comienza a enviar al campo contrario las pelotas que encuentra en el suyo. Todos participan a la vez, sin turnos.

  2. Las pelotas se envían bajas, rodando o con un bote, siempre por debajo de la rodilla. Nadie entra en el campo contrario ni espera en la línea guardando una pelota.

  3. A la segunda señal, cada participante se detiene y deja en el suelo la pelota que tenga, sin enviarla al otro campo.

  4. El grupo cuenta con el docente las pelotas de cada campo. El equipo que tenga menos suma un punto.

  5. Se juegan tres o cuatro rondas de un minuto. Entre rondas se reparten de nuevo las pelotas a partes iguales y los equipos cambian de campo.

  6. Al terminar, el grupo recoge el material andando y escucha el marcador.

Variantes3

Zona prohibida

Marca una franja de dos metros a cada lado de la línea central desde la que no se puede lanzar; los envíos se hacen desde fuera de esas franjas.

Tres campos

Divide el espacio en tres campos para tres equipos. Cada uno puede enviar pelotas a cualquiera de los otros dos.

Rodando

Todas las pelotas se envían rodando con las dos manos y se juega sin marcador.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normasLanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Las pelotas se recogen andando y mirando el espacio disponible.

Si dos compañeros se acercan a la misma pelota, la recoge quien avisa primero y el otro busca una distinta.

Los envíos se mantienen por debajo de la rodilla; utiliza únicamente pelotas de espuma.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra un envío rodando y uno con bote antes de comenzar.

  2. Cuenta las pelotas en voz alta con todo el grupo detenido y prepara el reparto para la siguiente ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa pelotas de color contrastado, con sonido si están disponibles. Puede lanzar desde una posición fija mientras un compañero indica por dónde llegan las pelotas.

Auditiva

Acompaña ambas señales con un gesto visible desde los dos campos y colócate junto a la línea central.

Movilidad reducida

Reserva una zona accesible donde pueda lanzar sentado o de pie. Los compañeros acercan pelotas rodando sin invadir esa zona; en la variante con franja prohibida, el puesto de lanzamiento queda fuera de ella.

Cognitiva o de atención

Empieza con pocas pelotas y la variante rodando, sin marcador. Muestra el propio campo y demuestra cómo enviar una pelota al contrario.

Errores frecuentes

  • Usar pelotas duras.
  • Repartir el material antes de explicar y demostrar los envíos bajos.
  • Alargar las rondas más allá del minuto previsto.
  • Permitir que se guarden pelotas junto a la línea para lanzarlas después de la señal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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