ENTRÉNALO

Amebas a la isla

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

Es como la carrera de amebas de los juegos de equipo, sumada al reto de subir a todo el grupo a una isla que encoge. El grupo tiene que moverse pegado y sin soltarse, y al llegar a la isla todos se sujetan unos a otros para no caer: el equilibrio de cada uno depende de los demás.

Objetivo

Sostener y dejarse sostener por los compañeros para mantener el equilibrio del grupo en desplazamiento y en una base reducida.

Cómo se juega6

  1. El grupo forma la ameba

    Unos por fuera, mirando hacia fuera y enganchados por los codos, y otros dentro, cogidos de los de fuera.

  2. Al silbato, la ameba va hasta el cono, lo rodea y sigue hasta su isla sin soltarse. Si se suelta, para y se vuelve a cerrar antes de seguir.

  3. En la isla, todo el grupo tiene que estar sin pisar el suelo de fuera mientras cuentan juntos hasta cinco en voz alta.

  4. Lo consiguen

    Se sueltan, vuelven trotando a la salida y el profesor dobla la esterilla o cambia el aro por uno más pequeño.

  5. Se repite con la isla más pequeña. Gana el grupo que logra sostenerse en la isla más pequeña.

  6. Si un grupo tiene uno más, puede dejarlo como vigía que avisa de los pies que se salen.

Variantes3

Más fácil

La isla no encoge y la ameba solo tiene que llegar a ella sin soltarse.

Carrera de amebas

Dos amebas compiten en paralelo por llegar antes a una isla común.

En silencio

La ameba se desplaza sin hablar y solo puede comunicarse con toques en el brazo.

Qué se trabaja

Equilibrio con compañeros

Seguridad3

No se sube nadie a hombros ni a la espalda de otro en la isla: se vale sujetar, abrazar o apoyar un solo pie, pero no cargar a nadie.

La ameba va a paso rápido, nunca corriendo: si uno tropieza, el grupo para a la vez.

Retira relojes, pulseras y objetos de los bolsillos antes de pegarse tanto a los compañeros.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de cada intento con la isla más pequeña, deja treinta segundos para que el grupo decida cómo se va a colocar.

  2. Pregunta al final qué hacía que se sintieran seguros sujetando o siendo sujetados.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el centro de la ameba sujeto por dos compañeros, y la isla tiene el borde marcado con cinta rugosa.

Auditiva

La salida y el conteo se hacen también con los dedos, a la vista de todo el grupo.

Movilidad reducida

Hace el recorrido en su silla con el grupo pegado a ella, y su parte del reto es que sus ruedas queden dentro de un aro grande junto a la isla.

Cognitiva o de atención

Ocupa siempre el mismo sitio en la ameba, al lado del mismo compañero, y se le enseña la colocación antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Correr y arrastrar al compañero que va más lento: el grupo va al paso del más lento.
  • Subir a la isla de cualquier manera sin plan, y que los primeros ocupen todo el espacio.
  • Dejar fuera del abrazo al compañero con menos confianza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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