Vídeo demostrativo
Descripción
Hay más caminantes que aros válidos, así que en cada ronda uno se queda fuera. A ese, el maestro le baja su aro por la cabeza: está cazado. Los que llegan a tiempo se sientan y ceden su puesto a un compañero, que pasa a caminar. Así todo el mundo acaba corriendo alguna vez.
Objetivo
Reacción, velocidad, orientación espacial, cooperación.
Cómo se juega7
Las parejas se sientan en corro mirando hacia fuera, con las piernas cruzadas y su aro tumbado delante. Si sobra un niño al hacer parejas, se forma un trío.
Los cinco caminantes y el maestro dan vueltas andando alrededor del corro, por fuera de los aros. Nadie corre hasta que suena el silbato.
Al silbato, los caminantes corren a meterse de pie dentro de un aro amarillo. Solo cabe un niño por aro.
Como hay un aro amarillo menos que caminantes, uno se queda sin sitio. El maestro va a por él y le baja su aro despacio por la cabeza.
Cada niño que se ha salvado se sienta en su aro, y uno de la pareja de ese aro se levanta para ser caminante en la siguiente ronda.
El cazado sigue caminando y además, en la ronda siguiente, lleva él el aro de cazar. El maestro solo pita.
Se juegan unas diez rondas, o hasta que todos hayan caminado al menos una vez.
Variantes3
El que caza toca el hombro con la mano en vez de bajar el aro, y se camina despacio.
Falsas señales: con dos silbatos seguidos no se corre, y quien arranca sigue caminando la ronda siguiente.
Para que no siempre se corra hacia los mismos aros, el maestro grita un color al pitar y en esa ronda valen los aros de ese color; tiene que seguir habiendo uno menos que caminantes.
Qué se trabaja
Seguridad3
El aro del corro va plano en el suelo, nunca levantado: si no, el que entra tropieza y cae sobre la pareja.
Los sentados, con las piernas cruzadas y sin estirarlas hacia fuera del corro.
El aro de cazar se baja despacio por encima de la cabeza, sin rozar la cara, lo lleve el maestro o un niño.
Consejos para el profesor2
En cada cambio, que se levante el de la pareja que no se levantó la vez anterior: así todos acaban caminando.
Haz una ronda de prueba sin cazar para que vean cómo se entra en el aro.
Adaptaciones NEE3
Visual
Su refugio se marca con una alfombrilla o un cuadrado de cinta rugosa en lugar del aro, porque un aro de plástico se pisa y rueda, se le avisa por su nombre, y recorre el círculo antes de empezar para saber dónde están los huecos.
Movilidad reducida
Se le sitúa con un hueco de acceso libre y sin obstáculos y con la distancia de refugio reducida, y cuando le toca caminar alrededor lo hace por un carril más corto;
Cognitiva o de atención
Menos alumnos caminando a la vez, la señal siempre igual, y un ensayo previo del recorrido hasta el refugio sin perseguidor.
Errores frecuentes
- Poner tantos aros amarillos como caminantes: nadie se queda fuera y el juego no avanza.
- Dejar que salgan corriendo antes del silbato: llegan siempre los mismos.