ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados por parejas sujetan un aro; los que caminan fuera corren a meterse en uno cuando suena el silbato.

Aro Protector

6-13 años
8 minutos
5-28 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Hay más caminantes que aros válidos, así que en cada ronda uno se queda fuera. A ese, el maestro le baja su aro por la cabeza: está cazado. Los que llegan a tiempo se sientan y ceden su puesto a un compañero, que pasa a caminar. Así todo el mundo acaba corriendo alguna vez.

Objetivo

Reacción, velocidad, orientación espacial, cooperación.

Cómo se juega7

  1. Las parejas se sientan en corro mirando hacia fuera, con las piernas cruzadas y su aro tumbado delante. Si sobra un niño al hacer parejas, se forma un trío.

  2. Los cinco caminantes y el maestro dan vueltas andando alrededor del corro, por fuera de los aros. Nadie corre hasta que suena el silbato.

  3. Al silbato, los caminantes corren a meterse de pie dentro de un aro amarillo. Solo cabe un niño por aro.

  4. Como hay un aro amarillo menos que caminantes, uno se queda sin sitio. El maestro va a por él y le baja su aro despacio por la cabeza.

  5. Cada niño que se ha salvado se sienta en su aro, y uno de la pareja de ese aro se levanta para ser caminante en la siguiente ronda.

  6. El cazado sigue caminando y además, en la ronda siguiente, lleva él el aro de cazar. El maestro solo pita.

  7. Se juegan unas diez rondas, o hasta que todos hayan caminado al menos una vez.

Variantes3

Más fácil

El que caza toca el hombro con la mano en vez de bajar el aro, y se camina despacio.

Más difícil

Falsas señales: con dos silbatos seguidos no se corre, y quien arranca sigue caminando la ronda siguiente.

Otra forma

Para que no siempre se corra hacia los mismos aros, el maestro grita un color al pitar y en esa ronda valen los aros de ese color; tiene que seguir habiendo uno menos que caminantes.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El aro del corro va plano en el suelo, nunca levantado: si no, el que entra tropieza y cae sobre la pareja.

Los sentados, con las piernas cruzadas y sin estirarlas hacia fuera del corro.

El aro de cazar se baja despacio por encima de la cabeza, sin rozar la cara, lo lleve el maestro o un niño.

Consejos para el profesor2

  1. En cada cambio, que se levante el de la pareja que no se levantó la vez anterior: así todos acaban caminando.

  2. Haz una ronda de prueba sin cazar para que vean cómo se entra en el aro.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su refugio se marca con una alfombrilla o un cuadrado de cinta rugosa en lugar del aro, porque un aro de plástico se pisa y rueda, se le avisa por su nombre, y recorre el círculo antes de empezar para saber dónde están los huecos.

Movilidad reducida

Se le sitúa con un hueco de acceso libre y sin obstáculos y con la distancia de refugio reducida, y cuando le toca caminar alrededor lo hace por un carril más corto;

Cognitiva o de atención

Menos alumnos caminando a la vez, la señal siempre igual, y un ensayo previo del recorrido hasta el refugio sin perseguidor.

Errores frecuentes

  • Poner tantos aros amarillos como caminantes: nadie se queda fuera y el juego no avanza.
  • Dejar que salgan corriendo antes del silbato: llegan siempre los mismos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Monta la sesión con Aro Protector

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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