ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados por parejas sujetan un aro; los que caminan fuera corren a meterse en uno cuando suena el silbato.

Aro Protector

6-13 años
8 minutos
5-28 participantes

Descripción

Los alumnos están sentados en círculo por parejas, sujetando un aro entre ambos. Un grupo de 4–5 niños camina alrededor. Cuando suena el silbato, el profesor intenta “atrapar” a uno metiéndolo en su aro. Para salvarse, deben correr y meterse dentro de uno de los aros del círculo.

Objetivo

Reacción, velocidad, orientación espacial, cooperación.

Cómo se juega8

  1. Forma un círculo grande con alumnos sentados por parejas, cada pareja sujetando un aro entre ambos.

  2. Selecciona 4–5 alumnos que caminarán alrededor del círculo.

  3. El profesor se sitúa fuera del círculo con un aro adicional.

  4. Al caminar, los alumnos deben mantenerse atentos a la señal.

  5. El profesor hace sonar el silbato y a la vez intenta “atrapar” a alguien metiendo su aro alrededor de un alumno.

  6. El alumno “atacado” debe correr rápidamente hacia el círculo e introducirse dentro de uno de los aros que sujetan los compañeros sentados para salvarse.

  7. Si entra correctamente en un aro, está salvo; si no lo consigue antes de ser tocado por el aro del profesor, cambia roles con otro compañero.

  8. Repite varias rondas cambiando los niños que caminan fuera.

Variantes5

Otra forma

Aumentar el número de “cazadores” alrededor del círculo.

Otra forma

Hacer que caminen a diferentes ritmos (lento, rápido, a saltos).

Otra forma

Poner a los alumnos del círculo de pie en vez de sentados.

Otra forma

Hacer que los del círculo abran y cierren el aro cuando el profesor dé una orden específica.

Otra forma

El profesor puede realizar falsas señales para aumentar la atención.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad

Mantener las piernas recogidas y libre el exterior del círculo.

Consejos para el profesor2

  1. Rota a los que caminan cada dos silbatos: quien está sentado es quien quiere correr.

  2. Avisa de que el aro se sujeta a ras de suelo; levantado, el que entra tropieza y cae sobre la pareja.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su refugio se marca con una alfombrilla o un cuadrado de cinta rugosa en lugar del aro, porque un aro de plástico se pisa y rueda, se le avisa por su nombre, y recorre el círculo antes de empezar para saber dónde están los huecos.

Movilidad reducida

Se le sitúa con un hueco de acceso libre y sin obstáculos y con la distancia de refugio reducida, y cuando le toca caminar alrededor lo hace por un carril más corto;

Cognitiva o de atención

Menos alumnos caminando a la vez, la señal siempre igual, y un ensayo previo del recorrido hasta el refugio sin perseguidor.

Errores frecuentes

  • Colocar los aros del círculo tan separados que los perseguidos no llegan a ninguno.
  • Dejar a las parejas sentadas sujetando el aro toda la actividad: se aburren y lo sueltan.
  • Perseguir siempre a los mismos cuatro: el resto no llega a jugar nunca.

Vídeo del juego

Ver vídeo explicativo

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y una meta y anuncia el tiempo que debe durar el recorrido. Cada alumno ajusta su velocidad para llegar lo más cerca posible de ese tiempo, sin pararse junto a la meta a esperar. Después recibe su resultado y prueba de nuevo. Por ejemplo, si el objetivo son diez segundos, llegar en nueve o en once supone la misma diferencia.

8-13 años · 5 min

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Monta la sesión con Aro Protector

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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