ENTRÉNALO

Aros andantes

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un juego de iniciación a la jabalina recogido en un libro de juegos de educación física para 12 a 14 años. El blanco no se queda quieto: cada vez que el equipo lo acierta, se aleja, y el lanzamiento tiene que ganar metros sin perder la dirección. A las últimas marcas solo se llega lanzando de lado y por encima del hombro.

Objetivo

Lanzar con una mano por encima del hombro a distancias cada vez mayores sin perder la dirección.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cinco; en los de cuatro, el recogepelotas también lanza. Dos papeles rotan cada vez que el aro avanza: un juez que vigila a los otros equipos y un recogepelotas.

  2. El aro empieza en la primera marca. Los lanzadores tiran por turnos desde la línea, con una mano y por encima del hombro.

  3. Si la pelota bota dentro del aro, el recogepelotas lleva el aro a la marca siguiente y se cambian los papeles.

  4. Nadie lanza mientras el recogepelotas esté delante de la línea; las pelotas vuelven rodando por el lateral de la calle.

  5. Para lanzar no se pisa la línea; antes de ella se pueden dar uno o dos pasos.

  6. Gana el equipo que primero acierta en la última marca. Si sobra tiempo, se juega otra ronda lanzando con la otra mano.

Variantes3

Más fácil

Las marcas están más juntas y vale que la pelota toque el borde del aro.

Más difícil

Se lanza un churro como jabalina y cuenta si cae con la punta dentro del aro.

Otra forma

Tras tres fallos seguidos, el aro retrocede una marca.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

No dejes que nadie entre en la zona de caída mientras haya una pelota en el aire; el recogepelotas espera al «libre» del juez.

Separa las calles y haz que todos lancen hacia el mismo lado, para que una trayectoria desviada no llegue a la calle vecina.

Usa pelotas de tenis o blandas cuando el espacio sea pequeño o haya otros grupos cerca.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca la última marca para que obligue a lanzar fuerte a casi todos, pero que esté al alcance de quien menos lanza.

  2. Comprueba que los papeles rotan y que todos lanzan un número de veces parecido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juez da palmadas desde el aro para orientar el lanzamiento y canta si ha entrado.

Auditiva

El juez señala el acierto con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

Lanza sentado desde su silla, con unas marcas más cercanas para su aro.

Cognitiva o de atención

Hace siempre de lanzador, con la consigna fija «de lado, brazo atrás, lanza».

Errores frecuentes

  • Empujar la pelota desde el pecho: el brazo pasa estirado por encima del hombro.
  • Soltarla tarde y que salga hacia el suelo: se suelta por delante de la cabeza y hacia arriba.
  • Lanzar de frente: se lanza de lado, con el pie contrario al brazo adelantado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Monta la sesión con Aros andantes

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión