Aros musicales
Descripción
Un camino de aros por el suelo con un instrumento pequeño dentro de cada uno y una tarjeta al lado con la clave dibujada en puntos. Se recorre el camino saltando de aro en aro y en cada parada se toca el instrumento las veces que marca su tarjeta.
Objetivo
Encadenar un salto y una secuencia sonora sin perder la cuenta, que es el primer paso para leer un ritmo.
Cómo se juega6
Colocación
Ocho o diez aros formando un camino con alguna curva, separados por un paso corto. Dentro de cada aro, un instrumento; al lado, una tarjeta con la clave dibujada en puntos, un punto por cada toque.
Arranque
Sale el primero, salta con los pies juntos dentro del primer aro y toca el instrumento las veces que marcan los puntos, contándolas en voz alta. Cuando termina, salta al aro siguiente.
Qué se puede hacer
Se va aro por aro, sin saltarse ninguno y sin adelantar al de delante. El instrumento se coge, se toca y se deja dentro de su aro. El siguiente no sale hasta que el anterior va por el tercer aro.
Qué pasa cuando alguien se equivoca de cuenta
No se vuelve al principio ni se pierde nada; se repite ese aro y se sigue. Contar es el contenido del juego, y equivocarse forma parte de contar.
Cómo termina
Cuando todos han hecho el camino dos veces, el grupo lo recorre una última vez diciendo las claves en alto a la vez, y se escucha cómo suena el camino entero.
Reinicio
El docente cambia el orden de los aros y de las tarjetas, o pone dos claves seguidas en un mismo aro, y se vuelve a empezar. El camino nuevo hay que leerlo, no se puede recordar.
Variantes3
Después de tocar su clave dentro del aro, el alumno la repite con palmadas ya fuera del aro, antes de saltar al siguiente. Hay que sostener la secuencia sin el instrumento delante.
Se montan tres caminos cortos en paralelo, uno por cada grupo de cuatro, y los grupos rotan de camino cada dos rondas. Se triplican los turnos y desaparece la cola.
Todas las tarjetas marcan un solo toque y los aros se ponen en línea recta y muy juntos. Queda el gesto de saltar y sonar, sin cuenta que llevar.
Qué se trabaja
Seguridad3
El instrumento se aparta a un lado antes de saltar dentro del aro: caer con los pies juntos sobre una pandereta es la caída de este juego.
Al terminar, el instrumento se deja dentro de su aro y nunca en el hueco entre dos aros, que es por donde pasa el salto siguiente.
El siguiente no sale hasta que el anterior va por el tercer aro; en la curva del camino dos saltos seguidos se juntan más de lo que parece.
Consejos para el profesor2
Exige contar los toques en voz alta; es lo que te deja oír desde lejos quién está tocando de más.
Coloca los instrumentos más ruidosos al final del camino: al principio tapan el conteo de los que vienen detrás.
Adaptaciones NEE2
Visual
Los aros se sustituyen por círculos de tiza o bandas táctiles que se notan con el pie, recorre el camino de la mano de un compañero antes de empezar y en cada aro se le dice en voz alta la clave que toca;
Movilidad reducida
Recorre el camino sin saltar, entrando en cada aro andando o con la silla, con los aros separados lo justo para que quepa;
Errores frecuentes
- Dejar salir al siguiente antes del tercer aro: se toca encima del compañero y no se distingue ningún conteo.
- Separar los aros más de un paso corto: el salto se alarga y se cae dentro del aro encima del instrumento.
- Dibujar tarjetas de seis o siete puntos: se pierde la cuenta y la cola entera se para detrás.