ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: camino de aros con un instrumento en cada uno. Se salta de aro en aro y se toca las veces que marca la tarjeta.

Aros musicales

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Un camino de aros por el suelo con un instrumento pequeño dentro de cada uno y una tarjeta al lado con la clave dibujada en puntos. Se recorre el camino saltando de aro en aro y en cada parada se toca el instrumento las veces que marca su tarjeta.

Objetivo

Encadenar un salto y una secuencia sonora sin perder la cuenta, que es el primer paso para leer un ritmo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho o diez aros formando un camino con alguna curva, separados por un paso corto. Dentro de cada aro, un instrumento; al lado, una tarjeta con la clave dibujada en puntos, un punto por cada toque.

  2. Arranque

    Sale el primero, salta con los pies juntos dentro del primer aro y toca el instrumento las veces que marcan los puntos, contándolas en voz alta. Cuando termina, salta al aro siguiente.

  3. Qué se puede hacer

    Se va aro por aro, sin saltarse ninguno y sin adelantar al de delante. El instrumento se coge, se toca y se deja dentro de su aro. El siguiente no sale hasta que el anterior va por el tercer aro.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de cuenta

    No se vuelve al principio ni se pierde nada; se repite ese aro y se sigue. Contar es el contenido del juego, y equivocarse forma parte de contar.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han hecho el camino dos veces, el grupo lo recorre una última vez diciendo las claves en alto a la vez, y se escucha cómo suena el camino entero.

  6. Reinicio

    El docente cambia el orden de los aros y de las tarjetas, o pone dos claves seguidas en un mismo aro, y se vuelve a empezar. El camino nuevo hay que leerlo, no se puede recordar.

Variantes3

Más difícil — Con eco

Después de tocar su clave dentro del aro, el alumno la repite con palmadas ya fuera del aro, antes de saltar al siguiente. Hay que sostener la secuencia sin el instrumento delante.

Otra organización — Un camino por grupo

Se montan tres caminos cortos en paralelo, uno por cada grupo de cuatro, y los grupos rotan de camino cada dos rondas. Se triplican los turnos y desaparece la cola.

Más fácil — Un toque por aro

Todas las tarjetas marcan un solo toque y los aros se ponen en línea recta y muy juntos. Queda el gesto de saltar y sonar, sin cuenta que llevar.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizEstructuración espacio-temporalOrden, simultaneidad y alternanciaSalto a pies juntosManipulación de objetos diversosSaltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

El instrumento se aparta a un lado antes de saltar dentro del aro: caer con los pies juntos sobre una pandereta es la caída de este juego.

Al terminar, el instrumento se deja dentro de su aro y nunca en el hueco entre dos aros, que es por donde pasa el salto siguiente.

El siguiente no sale hasta que el anterior va por el tercer aro; en la curva del camino dos saltos seguidos se juntan más de lo que parece.

Consejos para el profesor2

  1. Exige contar los toques en voz alta; es lo que te deja oír desde lejos quién está tocando de más.

  2. Coloca los instrumentos más ruidosos al final del camino: al principio tapan el conteo de los que vienen detrás.

Adaptaciones NEE2

Visual

Los aros se sustituyen por círculos de tiza o bandas táctiles que se notan con el pie, recorre el camino de la mano de un compañero antes de empezar y en cada aro se le dice en voz alta la clave que toca;

Movilidad reducida

Recorre el camino sin saltar, entrando en cada aro andando o con la silla, con los aros separados lo justo para que quepa;

Errores frecuentes

  • Dejar salir al siguiente antes del tercer aro: se toca encima del compañero y no se distingue ningún conteo.
  • Separar los aros más de un paso corto: el salto se alarga y se cae dentro del aro encima del instrumento.
  • Dibujar tarjetas de seis o siete puntos: se pierde la cuenta y la cola entera se para detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Aros musicales

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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