Aros musicales

Aros musicales

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Un camino de aros por el suelo con un instrumento pequeño dentro de cada uno y una tarjeta al lado con la clave dibujada en puntos. Se recorre el camino saltando de aro en aro y en cada parada se toca el instrumento las veces que marca su tarjeta.

Objetivo

Encadenar un salto y una secuencia sonora sin perder la cuenta, que es el primer paso para leer un ritmo.

Instrucciones

1. Colocación: ocho o diez aros formando un camino con alguna curva, separados por un paso corto. Dentro de cada aro, un instrumento; al lado, una tarjeta con la clave dibujada en puntos, un punto por cada toque. 2. Arranque: sale el primero, salta con los pies juntos dentro del primer aro y toca el instrumento las veces que marcan los puntos, contándolas en voz alta. Cuando termina, salta al aro siguiente. 3. Qué se puede hacer: se va aro por aro, sin saltarse ninguno y sin adelantar al de delante. El instrumento se coge, se toca y se deja dentro de su aro. El siguiente no sale hasta que el anterior va por el tercer aro. 4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de cuenta: no se vuelve al principio ni se pierde nada; se repite ese aro y se sigue. Contar es el contenido del juego, y equivocarse forma parte de contar. 5. Cómo termina: cuando todos han hecho el camino dos veces, el grupo lo recorre una última vez diciendo las claves en alto a la vez, y se escucha cómo suena el camino entero. 6. Reinicio: el docente cambia el orden de los aros y de las tarjetas, o pone dos claves seguidas en un mismo aro, y se vuelve a empezar. El camino nuevo hay que leerlo, no se puede recordar.

Variantes

Más difícil — Con eco: Después de tocar su clave dentro del aro, el alumno la repite con palmadas ya fuera del aro, antes de saltar al siguiente. Hay que sostener la secuencia sin el instrumento delante. Otra organización — Un camino por grupo: Se montan tres caminos cortos en paralelo, uno por cada grupo de cuatro, y los grupos rotan de camino cada dos rondas. Se triplican los turnos y desaparece la cola. Más fácil — Un toque por aro: Todas las tarjetas marcan un solo toque y los aros se ponen en línea recta y muy juntos. Queda el gesto de saltar y sonar, sin cuenta que llevar.

Consejos para el Profesor

Lo que atasca este juego es la cola: con un solo camino y veinticinco alumnos, cada uno salta un minuto y espera diez. Monta tres caminos desde el principio aunque tengas que hacerlos más cortos. Las tarjetas van con puntos, no con números ni con palabras escritas: a los seis años se cuentan puntos mucho antes de que se lea «tres veces». Y colócate al final del camino, no al principio, que es donde se pierde la cuenta.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: recorre el camino sin saltar, entrando en cada aro andando o con la silla, con los aros separados lo justo para que quepa; la clave sonora, que es el contenido del juego, la hace exactamente igual que los demás. Visual: los aros se sustituyen por círculos de tiza o bandas tactiles adhesivas que se notan con el pie, se recorre el camino andando de la (nunca cuerdas: son redondas, ruedan bajo la zapatilla y aqui se corre o se salta por encima) mano de un compañero antes de empezar, y en cada aro se le dice en voz alta la clave que toca. Auditiva: cumple la clave mirando los puntos de la tarjeta, con un instrumento de vibración fuerte como el tambor o la pandereta apoyada en la mano, y la salida se le da con un gesto. Cognitiva: tarjetas de uno y dos puntos como mucho, camino recto y corto, y el docente cuenta con él en los primeros aros hasta que la clave se entienda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-12 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se desplazan por el espacio “dibujando” con su movimiento diferentes formas: círculos, serpientes, cuadrados… primero individualmente y luego en parejas o tríos, creando trayectorias corporales.

4-9 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas, un alumno cierra los ojos y camina como “sonámbulo”, mientras su compañero lo guía mediante indicaciones verbales o suaves toques en la espalda, evitando obstáculos y asegurando su seguridad.

5-10 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-10 años · 5 min

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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