Descripción
Cada equipo en su zona. Uno recibe una tarjeta con una orden de movimiento, por ejemplo «formad un círculo dándoos las manos», la lee sin enseñarla y la explica con tres gestos como mucho, sin hablar. El equipo hace lo que ha entendido y después se lee la tarjeta en voz alta. En cada ronda explica otro.
Objetivo
Transmitir y entender una consigna de movimiento sin usar la palabra.
Cómo se juega5
Cada equipo de pie en corro, dentro de su zona. El maestro da a uno del equipo una tarjeta boca abajo y este la lee sin enseñarla.
La tarjeta lleva una orden de movimiento. De fácil a difícil: «Sentaos todos en el suelo», «Formad un círculo dándoos las manos», «Poneos en fila uno detrás de otro», «Id andando todos juntos a un mismo cono y tocadlo a la vez», «Sentaos en fila de espaldas al maestro».
Quien tiene la tarjeta la explica con tres gestos como mucho, sin hablar ni señalar la tarjeta. Mientras tanto, nadie del equipo habla.
El equipo hace andando lo que ha entendido. Después se lee la tarjeta en voz alta: si no coincidía, se hace la orden bien y se sigue. Nadie queda fuera.
En cada ronda explica otro del equipo. Se termina cuando todos han explicado una tarjeta.
Variantes2
Se permiten cinco gestos y señalar objetos del espacio.
La consigna incluye un número y hay que transmitirlo también.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las consignas no incluyen carreras rápidas ni contacto.
Marca la zona de cada equipo para que las ejecuciones no se crucen.
Se ejecuta andando: la prisa por acertar es lo que provoca los choques.
Consejos para el profesor2
El límite de tres gestos es lo que obliga a pensar cuál dice más.
Leer la tarjeta después convierte el fallo en aprendizaje y no en derrota.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su equipo transmite con toques en el hombro acordados antes: uno, dos o tres seguidos.
Auditiva
Elige ella los tres gestos del equipo y los enseña antes; nadie añade palabras durante la ronda.
Movilidad reducida
Los gestos se hacen con brazos y cara, y las consignas no piden desplazamientos que ella no pueda cumplir.
Cognitiva o de atención
Dos gestos en vez de tres, dibujados en una tarjeta que el equipo mira antes de la ronda.
Errores frecuentes
- Hablar sin darse cuenta, que pasa siempre en la primera ronda.
- Usar más gestos de los permitidos por no haberlos elegido antes.
- Poner consignas tan largas que no caben en tres gestos.