ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos alumnos meten los pies dentro de un aro y lo arrastran juntos por un recorrido, acordando cada paso.

Arrastro la rueda

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Por parejas, los dos meten los pies dentro de un aro apoyado en el suelo y lo llevan de un extremo a otro del recorrido empujándolo por dentro con los pies, sin pisarlo y poniéndose de acuerdo en cada paso.

Objetivo

Ajustar el propio paso al de otro para mover un objeto con los pies, que es cooperar de la forma más literal que hay.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas en la línea de salida, cada una con su aro en el suelo y su calle marcada con conos. Los dos se meten dentro del aro, uno al lado del otro.

  2. Arranque

    A la señal, cada pareja lleva su aro hasta el cono del fondo y vuelve. No hay ganador ni cronómetro: el reto es llegar sin salirse del aro.

  3. Qué se puede hacer

    Los pies van dentro del aro y lo empujan por el borde de dentro; se anda, no se corre, y se dan los pasos como quieran —a la vez, uno y uno, de lado— siempre que lo hablen antes. Se puede parar a mitad de camino para ponerse de acuerdo.

  4. Qué pasa cuando un pie se sale del aro

    La pareja se para, lo mete otra vez y sigue desde donde estaba. No se vuelve a empezar.

  5. Cómo termina

    Cuando han vuelto todas las parejas. Se pregunta qué han hecho las que mejor se movían, y casi siempre la respuesta es que iban contando los pasos en voz alta.

  6. Reinicio

    Se alarga el recorrido con una curva alrededor de un cono, que obliga a que uno acorte el paso y el otro lo alargue.

Variantes3

Más difícil — Con pasajero

dentro del aro, apoyada en el suelo, va una pelota que no puede salirse ni adelantarse a los pies. Hay que empujar el aro con más cuidado y mirando dentro, y se sigue andando, nunca corriendo.

Otra organización — Aro grande de cuatro

cuartetos con un aro grande, los ocho pies dentro. Con cuatro hay que hablar mucho más y los pasos se hacen aún más pequeños; el aro tiene que ser lo bastante grande para que quepan los ocho pies sin pisarse unos a otros.

Más fácil — Aro de la mano

la pareja lleva el aro cogido con una mano cada uno, andando a la vez y sin que toque el suelo. Se conserva la coordinación entre los dos y desaparece la dificultad de moverlo con los pies.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoComunicación y escucha en el grupoCoordinación dinámica generalDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

El aro se empuja con la planta o el lateral del pie por dentro del borde; no se pisa encima, porque rueda bajo el pie y tira al suelo a los dos a la vez.

Los dos van hombro con hombro y sujetos por el hombro o la espalda; si uno se cae, el otro se para y se sienta en lugar de seguir empujando el aro.

Cada pareja se queda en su calle, y el aro que se escapa se recoge andando: nadie sale corriendo a por un aro que rueda hacia la calle de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Permite parar a media calle a ponerse de acuerdo: las parejas que paran una vez terminan, las que no, no.

  2. Empareja alturas parecidas; con zancadas muy distintas el aro gira sobre sí mismo en vez de avanzar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce el recorrido andando antes de empezar, puede tocar los conos del fondo y de los lados, los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero —nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie— y el compañero va hablando todo el camino.

Auditiva

La salida se da con el brazo levantado y no con silbato, y la pareja acuerda antes dos gestos, uno para «paramos» y otro para «seguimos».

Movilidad reducida

Hace el recorrido con el aro apoyado en el regazo, o empujándolo con un pie, mientras el compañero ajusta su paso al suyo;

Cognitiva o de atención

Recorrido corto y recto, una pareja lo demuestra delante, y la consigna se reduce a una sola: «los pies dentro».

Errores frecuentes

  • Convertirlo en carrera con cronómetro: en cuanto hay prisa se corre, se pisa el aro y la pareja cae de lado.
  • Repartir aros pequeños: dos pares de pies no caben dentro y se pisan desde el primer paso.
  • No dejarles hablar antes de arrancar: sin acuerdo de paso, uno empuja y el otro frena y el aro no avanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El grupo se desplaza por el espacio. El docente anuncia una característica, como el color de camiseta, el mes de cumpleaños o una afición, y cada participante busca a quienes comparten su respuesta. Los grupos se forman andando y comprueban que sus integrantes cumplen el criterio. Después se propone otra característica y se vuelve a agrupar; no se elimina a nadie.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se reúne andando para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con Arrastro la rueda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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