ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada niño lleva un saquito por un camino de aros, conos y banco bajo, y lo deja en el cesto del final antes de volver a empezar.

Arre caballito

5-6 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Recorrido con transporte. Cada alumno es un jinete que lleva el correo — un saquito de arena — por un camino montado con aros, conos, una raya de tiza y un banco sueco bajo. Hay varios caminos a la vez y se entra sin esperar turno.

Objetivo

Llevar un objeto sin perderlo mientras se pasa por obstáculos, ajustando el paso a lo que pide cada tramo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos o tres caminos paralelos, cada uno con cuatro o cinco elementos: aros donde pisar, conos que rodear, una raya pintada con tiza y un banco sueco bajo. Los alumnos entran ya repartidos y separados.

  2. Arranque

    El docente cuenta que son jinetes que llevan el correo de un pueblo a otro. Cada uno coge su saquito y, a la señal, empieza a andar por su camino. No se espera turno: se entra en cuanto hay hueco delante.

  3. Qué se puede hacer

    Llevar el correo como se quiera —en la mano, en el hombro, entre las dos manos— pasando por todos los elementos sin saltarse ninguno. Se adelanta por fuera, nunca empujando al de delante.

  4. Qué pasa cuando el correo se cae

    Se para, se recoge del suelo y se sigue desde ese mismo punto. No se vuelve al principio ni se pierde nada.

  5. Cómo termina

    Al final hay un cesto donde se deja el correo; se vuelve al principio andando por el borde y se coge otro saquito. A los ocho o nueve minutos el docente para y se recoge todo.

  6. Reinicio

    Se cambia la forma de llevar el correo — sobre el hombro, entre las dos manos, apoyado en el antebrazo — o se cambian los alumnos de camino. El recorrido no se acorta ni se estrecha.

Variantes3

Más difícil — El correo en la cabeza

el saquito se lleva apoyado en la cabeza sin sujetarlo con las manos. Obliga a andar erguido y despacio, y cambia por completo cómo se pasa por el banco.

Otra organización — El camino en círculo

los elementos se colocan formando un anillo cerrado, se entra por donde se quiera y no hay principio ni final. Desaparece la sensación de carrera y el docente puede quedarse en el centro y llegar a todos.

Más fácil — El camino corto

tres elementos en lugar de cinco, sin banco, y el correo se lleva agarrado con las dos manos contra el pecho. Es la versión para el primer día y para cuatro años.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosDesplazamientos entre obstáculosJuego simbólico y de imaginaciónUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Al banco se sube de uno en uno y se cruza andando: se entra en el camino en cuanto hay hueco, pero no con alguien todavía encima del banco.

Se adelanta por fuera del camino y nunca pisando los aros: quien lleva las manos ocupadas con el correo no tiene mano libre para el suelo.

El saquito caído se recoge parándose a un lado del camino y no en medio, porque los de detrás entran sin esperar turno.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que lleven el saquito como quieran —mano, hombro, cabeza—: si prescribes la forma, se recorre mirando el saquito.

  2. Sitúate junto al banco: es donde se sube sin mirar y donde de verdad hace falta tu mano.

Adaptaciones NEE4

Visual

El camino se recorre con un compañero fijo al lado que va nombrando lo que viene, y los bordes se marcan con conos altos y cinta de carrocero pegada al suelo — nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo el pie —;

Auditiva

No depende del oído;

Movilidad reducida

Se monta un camino con los mismos elementos pero apoyados en el suelo y con paso ancho — aros abiertos, conos separados, la raya de tiza en vez del banco —, y el correo se transporta igual, que es el contenido del juego;

Cognitiva o de atención

Se empieza con el camino corto de tres elementos y se añade uno cada vez que el anterior sale solo;

Errores frecuentes

  • Montar un solo camino: se forma cola, y este recorrido está pensado para entrar sin esperar turno.
  • Arrancar con todos amontonados en la entrada: se colocan ya repartidos dentro del recorrido y separados.
  • Poner el banco sueco al principio: es el elemento más lento y tapona todo el camino que viene detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Monta la sesión con Arre caballito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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