ENTRÉNALO

Arrimador y tirador

11-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
4-30 participantes

Descripción

Se juega una partida de petanca de dos contra dos en la que cada pareja reparte papeles: el arrimador intenta dejar su bola junto al boliche y el tirador intenta golpear la bola rival que tiene el punto para apartarla. Juega siempre la pareja que no tiene el punto. Al cambiar de partida se intercambian los papeles.

Objetivo

Diferenciar el arrime y el tiro en petanca y decidir en cada bola cuál conviene según la posición de las bolas.

Cómo se juega6

  1. Cada jugador tiene dos bolas del color de su pareja, el arrimador las suyas y el tirador las suyas; se dibuja un círculo de tiza y se tira el boliche delante.

  2. Siempre se lanza con los dos pies dentro del círculo y sin moverlos hasta que la bola se pare.

  3. El arrimador lanza primero, rodando la bola para dejarla junto al boliche; después juega la pareja rival, que no tiene el punto.

  4. Juega la pareja que no tiene el punto, y decide si arrima o si su tirador intenta sacar la bola rival golpeándola por el aire.

  5. Cuando no quedan bolas, la pareja que tiene la bola más cercana suma un punto por cada bola suya más cerca que la mejor rival.

  6. Gana la pareja que llega antes a siete puntos; en la partida siguiente se intercambian los papeles.

Variantes3

Sin tiro

Solo se puede arrimar y cada jugador elige con qué bola, para quien todavía no controla el tiro.

Tiro a una bola marcada

Antes de tirar se dice a qué bola rival se apunta y solo vale si cae esa.

Tripletas

Tres contra tres hasta trece, dos bolas por jugador, con apuntador, medio y tirador que el equipo reparte antes de empezar.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Arrime: bola rodada para dejarla junto al boliche
  • Tiro: bola por el aire para golpear la rival
  • Pies dentro del círculo de lanzamiento

Seguridad3

Se lanza siempre desde el círculo y hacia el mismo lado en todas las partidas, con las pistas separadas por un pasillo.

Nadie se acerca al boliche hasta que la última bola de la tanda se ha parado.

El tiro por el aire se hace con bolas de petanca de plástico o pelotas de tenis rellenas de arena, nunca con bolas metálicas.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de cada bola, pide a la pareja que diga en voz alta qué va a hacer y por qué.

  2. Enseña el arrime agachado y soltando la bola cerca del suelo, y el tiro de pie y con la bola más alta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero se coloca junto al boliche y da palmadas, y después dice a qué distancia ha quedado la bola.

Auditiva

Se pacta una señal: mano abierta quiere decir arrimar y puño cerrado, tirar.

Movilidad reducida

Desde la silla se arrima con las dos manos o con una canal de dos picas apoyadas en las rodillas.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo el arrime y el tiro se añade cuando la pareja cuenta bien los puntos.

Errores frecuentes

  • Lanzar todas las bolas con la misma fuerza, sin distinguir arrime de tiro.
  • Levantar los pies del círculo antes de que la bola se pare.
  • Tirar contra una bola rival que no tiene el punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Cómo medir las pulsaciones

Cada alumno busca su pulso en la muñeca con los dedos índice y corazón. A la señal del profesor, cuenta los latidos durante treinta segundos y multiplica por dos para obtener una estimación por minuto. Se repite la medida después de cinco minutos de movimiento suave y tras un minuto caminando. Los resultados se anotan para observar cómo responde el propio cuerpo, sin competir ni comparar quién tiene un pulso mejor.

6-13 años · 15 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Después de caminar suavemente, cada alumno coloca un pie detrás del otro, ambos orientados hacia delante. Mantiene el talón trasero apoyado y desplaza un poco el peso hacia la pierna delantera hasta notar una tensión suave en la pantorrilla. Primero deja la rodilla de atrás estirada sin bloquearla y después la flexiona ligeramente. Repite con la otra pierna, sin rebotes y respirando con normalidad.

6-18 años · 5 min

Policía y ladrón

El grupo se sienta en círculo y quien hace de policía se aparta sin mirar. El profesor entrega un objeto pequeño a un participante, que lo mantiene oculto. El policía vuelve al centro, observa las manos y las reacciones del grupo y señala a quién cree que lo tiene. Dispone de tres intentos. Después se muestra el objeto y se cambia de policía para empezar otra ronda.

6-12 años · 8 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

Monta la sesión con Arrimador y tirador

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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