Asalto a las bases
Descripción
Cinco equipos, cinco bases circulares y una pica clavada en el centro de cada una. Cada equipo defiende la suya y ataca las otras cuatro para llevársela. Solo se toca dentro de la propia base y con la mano abierta; el terreno entre bases es zona franca. El equipo que pierde su pica se une al que se la quitó.
Objetivo
Alternar ataque y defensa en un espacio con cinco frentes, decidiendo cuándo salir y cuándo cubrir, y sostener la oposición con el único contacto de la mano abierta.
Cómo se juega6
Solo se toca dentro de la propia base, con la mano abierta y en la espalda o el hombro. Fuera de las bases no hay contacto de ningún tipo.
No se agarra, no se empuja y no se tira de la ropa. Quien lo hace devuelve una pica de las que su equipo ha ganado.
La pica que alguien lleva en la mano no se disputa
Si el portador es tocado, la deja en el suelo de esa base y sale andando.
Ningún defensor puede estar a menos de metro y medio del cono central de su base: la base se defiende por la periferia, no plantándose encima de la pica.
El tocado vuelve a su base andando y por fuera de las demás bases; nadie corre en sentido contrario al juego.
Cualquiera levanta las dos manos y dice «alto»
El maestro para el juego entero con el brazo en alto y no se reanuda hasta que quien lo pidió lo diga. No hace falta explicar el motivo.
Variantes3
Los tocados esperan en el borde de la base donde cayeron hasta que un compañero les toca la mano. Aparece la decisión entre rescatar y robar.
Cada base guarda dos picas y hay que perder las dos para fusionarse con otro equipo. Alarga el juego y obliga a repartir la defensa.
Dos equipos pueden pactar una alianza de un minuto anunciándola en voz alta al maestro; pasado el minuto se deshace obligatoriamente. Introduce la negociación con fecha de caducidad.
Qué se trabaja
Seguridad3
La mano abierta en la espalda es el único contacto permitido en toda la ficha. Con cinco frentes abiertos y veinticinco alumnos a esprint, cualquier agarre autorizado se convierte en un tirón a plena carrera.
Ocho metros entre bases como mínimo: es lo que impide que dos carreras de asalto converjan en el mismo punto desde direcciones distintas.
La pica no se disputa una vez cogida y no se levanta por encima del hombro en ningún momento: se lleva vertical y pegada al cuerpo. Si el centro solo tiene picas rígidas largas, se sustituyen por un objeto blando.
Consejos para el profesor2
Arbitra desde el pasillo central y no entres en ninguna base. Dentro de un círculo de cuatro metros con cinco alumnos entrando a esprint eres un obstáculo, y además dejas de ver las otras cuatro bases.
Anuncia en voz alta cada fusión de equipos y detén el juego diez segundos para que se recoloquen. Si dejas que se fusionen sobre la marcha, la mitad de la clase juega dos minutos sin saber de qué equipo es.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno defiende su base emparejado con un compañero-guía que le canta la dirección de los que entran; la pica de su base lleva cinta adhesiva rugosa en el mango para reconocerla al tacto y el borde del círculo se refuerza con cinta rugosa pegada justo sobre la línea, nunca dentro de la zona de carrera. En ataque sale siempre con el mismo compañero, cogidos del codo.
Auditiva
El maestro para el juego con los brazos cruzados por encima de la cabeza desde el pasillo central, siempre desde el mismo sitio. El equipo acuerda dos gestos propios, uno para «entro» y otro para «cubre», y el defensor que toca levanta la mano para que se vea quién ha sido tocado.
Movilidad reducida
El alumno es defensor fijo de su base con una franja propia de metro y medio en el borde por la que los atacantes solo pueden entrar y salir al paso; su toque con la mano abierta vale igual que el de cualquiera. En ataque, sale con un compañero que le entrega la pica en la mano y él la transporta hasta la base. No se ata ni se engancha nada a la silla ni al alumno.
Cognitiva o de atención
Un objetivo único por periodo de tres minutos, dicho en una frase y escrito en un cartón junto a su base: «este turno, defender». El equipo le confirma con el pulgar cuando lo cumple, y el juego se para en seco cada tres minutos para que el cambio de objetivo sea explícito y no se solape con el anterior.
Errores frecuentes
- Los cinco defensores se plantan alrededor del cono y el juego se paraliza en dos minutos. La regla del metro y medio es lo que mantiene la base tomable.
- Se permite disputar la pica ya cogida y aparece el forcejeo con un objeto rígido en las manos de dos personas corriendo.
- Las bases se colocan demasiado juntas para que quepan en media pista: con cuatro metros de separación, dos asaltos simultáneos se cruzan en el mismo punto y el choque es frontal.