ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: cada niño lanza su pelota de espuma por encima de una cuerda tendida a modo de muralla. Todos lanzan a la vez y todos recogen a la vez.

Asalto al castillo

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
4-24 participantes

Descripción

Una cuerda tendida entre dos conos altos hace de muralla, y el grupo entero se pone en línea por delante con una pelota de espuma en las manos. Nadie tira antes de la primera señal ni cruza antes de la segunda, así que el juego avanza en tandas y nadie pasa por delante de quien todavía está lanzando.

Objetivo

Lanzar hacia arriba y hacia delante para superar un obstáculo alto, ajustando la fuerza a la altura de la muralla.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La cuerda tendida entre los dos conos a la altura del pecho del docente. El grupo en una fila a lo ancho, detrás de la línea marcada, a dos o tres pasos de la muralla, con su pelota en las manos.

  2. Arranque

    El docente cuenta que esa cuerda es la muralla del castillo y que hay que hacer llegar la pelota al otro lado. A su señal, todos lanzan a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Lanzar con una mano o con las dos, desde arriba o desde abajo, como a cada uno le salga. Lo único que no vale es tirar por debajo de la cuerda ni lanzar antes de la señal.

  4. Qué pasa cuando todos han lanzado

    El docente da la señal y solo entonces se cruza, siempre rodeando la muralla por el lateral. Cada uno vuelve con una pelota a la línea y el asalto se repite.

  5. Cómo termina

    Después de cinco o seis asaltos, el último se hace todos a la vez y muy despacio, con el docente contando hasta tres; luego se recogen las pelotas al cesto entre todos.

  6. Reinicio

    Se marcan dos líneas de lanzamiento, a dos y a cuatro pasos de la muralla, y cada uno elige desde cuál asalta. El grupo se reparte solo por dificultad y la muralla no se baja nunca.

Variantes3

Más difícil — Con la otra mano

se lanza con la mano que no se usa normalmente. Cambia el gesto de raíz y obliga a mirar la muralla en vez de la pelota.

Otra organización — En media luna

en lugar de una fila recta, el grupo se coloca en semicírculo por delante de la muralla, todos del mismo lado, y cada uno elige a qué distancia se pone. Se acaban las comparaciones de la fila y cada uno regula su reto.

Más fácil — Más cerca y más grande

la línea se acerca a un paso de la muralla y se lanza con una pelota de espuma de las grandes, con las dos manos desde el pecho. La altura sigue siendo la misma y la pelota pasa igual.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualJuego simbólico y de imaginaciónManipulación de objetos diversos

Seguridad3

La cuerda va apoyada y no tensa entre los dos conos: el niño que la engancha al lanzar tira los dos conos altos hacia el grupo.

Detrás de la muralla no se queda nadie mientras se lanza, tampoco el docente: todas las pelotas del grupo caen ahí a la vez y a la altura de la cabeza.

Se cruza rodeando por el mismo lateral y en fila: dos niños que rodean por lados distintos se encuentran de frente detrás de la muralla, donde no se ven.

Consejos para el profesor2

  1. Manda rodear la muralla siempre por el mismo lado: pasando por debajo de la cuerda la arrancan de los conos.

  2. Reparte pelotas de espuma iguales: si son distintas, al recoger cada uno busca la suya y la recogida se eterniza.

Adaptaciones NEE4

Visual

La línea de lanzamiento se marca con cinta de carrocero, que se nota con el pie y no rueda, y un compañero da palmadas al otro lado de la muralla para que sepa hacia dónde lanzar.

Auditiva

La señal de lanzar y la de recoger llevan gesto de brazo, siempre el mismo, y el docente se coloca delante de la fila donde todos le vean;

Movilidad reducida

Lanza desde donde esté, sentado o desde la silla, y la línea se le acerca hasta la distancia desde la que la pelota le pasa;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante fácil, a un paso y con la pelota de espuma grande, y el docente lanza a la vez que él las primeras veces;

Errores frecuentes

  • Tender la cuerda a la altura de tu pecho y no del suyo: no pasa ni una pelota y el asalto se abandona.
  • Dejar que salgan a recoger sin tu señal: alguien cruza por delante mientras el último todavía está lanzando.
  • Dejar la línea a dos pasos toda la sesión: si aciertan todos a la primera, no queda nada que intentar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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