Asalto al castillo
Descripción
Una cuerda tendida entre dos conos altos hace de muralla del castillo. Todo el grupo se coloca en una línea a lo ancho, cada uno con su pelota de espuma, y a la señal todos lanzan a la vez intentando que la pelota pase por encima de la muralla. Cuando el último ha lanzado, el docente da la señal de recoger y todos van a por su pelota rodeando la muralla por un lado.
Objetivo
Lanzar hacia arriba y hacia delante para superar un obstáculo alto, ajustando la fuerza a la altura de la muralla.
Cómo se juega6
Colocación
La cuerda tendida entre los dos conos a la altura del pecho del docente. El grupo en una fila a lo ancho, detrás de la línea marcada, a dos o tres pasos de la muralla, con su pelota en las manos.
Arranque
El docente cuenta que esa cuerda es la muralla del castillo y que hay que hacer llegar la pelota al otro lado. A su señal, todos lanzan a la vez.
Qué se puede hacer
Lanzar con una mano o con las dos, desde arriba o desde abajo, como a cada uno le salga. Lo único que no vale es tirar por debajo de la cuerda ni lanzar antes de la señal.
Qué pasa cuando todos han lanzado
El docente da la señal de recoger y solo entonces se cruza, siempre rodeando la muralla por el lateral. Cada uno vuelve con una pelota a la línea. No importa quién ha pasado y quién no: el asalto se repite.
Cómo termina
Después de cinco o seis asaltos, el último se hace todos a la vez y muy despacio, con el docente contando hasta tres; luego se recogen las pelotas al cesto entre todos.
Reinicio
Se marcan dos líneas de lanzamiento, una a dos pasos de la muralla y otra a cuatro, y cada uno elige desde cuál asalta. El grupo se reparte solo por dificultad y nadie se queda sin pasar. La muralla no se baja nunca.
Variantes3
Con la otra mano
Se lanza con la mano que no se usa normalmente. Cambia el gesto de raíz y obliga a mirar la muralla en vez de la pelota.
En media luna
En lugar de una fila recta, el grupo se coloca en semicírculo por delante de la muralla, todos del mismo lado, y cada uno elige a qué distancia se pone. Se acaban las comparaciones de la fila y cada uno regula su reto.
Más cerca y más grande
La línea se acerca a un paso de la muralla y se lanza con una pelota de espuma de las grandes, con las dos manos desde el pecho. La altura sigue siendo la misma y la pelota pasa igual.
Consejos para el profesor4
Todo el juego depende de que la señal de recoger sea inconfundible: si se cruza sin señal, hay pelotas volando y niños debajo.
Yo la doy siempre con el brazo en alto y esperando dos segundos a que me miren.
La altura de la muralla es la otra clave: puesta a un metro, como decía el enunciado original, queda a la altura de la cara de un niño de cuatro años y alguno acaba enganchado; subida al pecho del adulto nadie la roza y se lanza igual.
Si tienes veinte niños, dos murallas en paralelo con diez en cada una hacen que el asalto dure la mitad y el juego el doble.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Lanza desde donde esté, sentado o desde la silla, y la línea se le acerca hasta la distancia desde la que la pelota le pasa; si el brazo no le llega para la altura, se le tiende un tramo de la muralla más bajo en su lado, siempre por encima de la cabeza de quien camina por debajo.
Visual
La línea de lanzamiento se marca con cinta de carrocero, que se nota con el pie y no se mueve —nunca con una cuerda en el suelo, que rueda bajo la zapatilla—, y la muralla se le señala con un compañero que da palmadas al otro lado para que sepa hacia dónde lanza.
Auditiva
La señal de lanzar y la de recoger llevan gesto de brazo, siempre el mismo, y el docente se coloca delante de la fila donde todos le vean; nunca se usa solo el silbato.
Cognitiva
Se juega con la variante fácil, a un paso y con la pelota de espuma grande, y el docente lanza a la vez que él las primeras veces; se mantiene fijo el orden lanzar–esperar–recoger sin añadir nada más.