ENTRÉNALO

Ataque relámpago

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
9-30 participantes

Descripción

Los alumnos salen en grupos de tres desde la línea de medio campo hacia la portería. Desde que arrancan, el profesor cuenta hasta diez en voz alta y en ese tiempo el trío tiene que darse dos pases y tirar. Si no le da tiempo, recoge la bola y sale el siguiente trío.

Objetivo

Atacar en velocidad combinando dos pases rasos y el tiro, decidiendo rápido a quién pasar y quién finaliza.

Cómo se juega5

  1. El ataque empieza cuando la bola cruza la línea de salida y se acaba al llegar a diez.

  2. Antes de tirar, el trío tiene que dar dos pases.

  3. El gol vale si entra raso y antes de terminar la cuenta

    Un punto para el trío.

  4. Nadie entra en la zona de gol marcada delante de la portería; se tira desde fuera.

  5. Después del tiro, el trío recoge su bola y vuelve por el lateral.

Variantes2

Relámpago con defensor

Reto más difícil: un defensor sale a la vez desde la portería e intenta cortar un pase, sin contacto.

Relámpago largo

Más fácil: la cuenta llega a quince.

Qué se trabaja

HockeyPasesToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Pase en carrera
  • Finalización rápida

Seguridad3

Deja salir al siguiente trío solo cuando el anterior haya salido de la zona de la portería con su pelota, para que no coincidan dos ataques.

Pide que el tiro sea raso y desde fuera de la zona de gol: con prisa se tiende a acercarse demasiado y golpear con la pala alta.

Señala con conos el recorrido de vuelta por el lateral, para que los que regresan no se crucen con el trío que ataca.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta despacio al principio y acelera la cuenta cuando los tríos ya lleguen con tiempo.

  2. Pide que uno de los tres salga siempre abierto por la banda: el segundo pase le llega más fácil.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota de color contrastado y sus compañeros le avisan por su nombre de cada pase; la portería tiene una referencia sonora.

Auditiva

La cuenta se hace también con los dedos en alto, además de la voz, y se coloca donde vea al profesor.

Movilidad reducida

Juega de tirador desde un punto fijo, fuera de la zona de gol, y sus dos compañeros le hacen llegar la bola.

Cognitiva o de atención

Hace primero ataques sin cuenta, solo con los dos pases y el tiro, y después se añade el tiempo.

Errores frecuentes

  • Correr los tres juntos detrás de la bola, sin abrirse para recibir.
  • Dar los dos pases de lado y llegar a la portería sin tiempo para tirar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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