ENTRÉNALO

Cambio de carril

13-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
2-30 participantes

Descripción

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

Objetivo

Cambiar de dirección conduciendo, pasando la bola del derecho al revés y al revés, cuando un defensor corta el camino.

Cómo se juega6

  1. El atacante sale conduciendo en diagonal, cruzando carriles hacia un lado. El defensor sale a la vez, por delante y sin bola.

  2. El defensor intenta meterse en el mismo carril que el atacante, delante de él, con el stick apoyado en el suelo.

  3. En cuanto el defensor está en su carril, el atacante tiene que cambiar de dirección y seguir en diagonal hacia el otro lado.

  4. Al cambiar hacia la izquierda la bola pasa al revés del stick, y al cambiar hacia la derecha vuelve al derecho.

  5. El defensor no puede robar la bola ni tocar al atacante

    Solo cortar el camino. Si la bola sale de la zona, se sigue desde ese punto.

  6. Sale una pareja de un fondo y, cuando llega, sale la del fondo contrario. La que llega se queda en ese fondo y en su siguiente turno vuelve con los papeles cambiados.

Variantes2

Defensor andando

Más fácil: el defensor solo puede andar, así el atacante tiene tiempo de ver venir el corte y preparar el cambio.

Defensor que roba

Más difícil: el defensor puede intentar quitar la bola con el stick en el suelo, sin golpear ni levantar el palo.

Qué se trabaja

Coordinación con implementosHockeyToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Cambiar de dirección conduciendo, pasando la bola del derecho al revés y al revés, cuando un defensor corta el camino.

Seguridad3

Mantén el stick del defensor siempre en contacto con el suelo, nunca a la altura de las piernas del atacante.

No dejes dos parejas a la vez en la zona: la del fondo contrario espera a que llegue la que juega, para no cruzarse de frente con los sticks.

Pide al defensor que se desplace de lado o de frente, nunca corriendo de espaldas, y que se coloque delante sin empujar ni cruzarse de golpe.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta tras cada recorrido: «¿Hacia qué lado te ha costado más cambiar?». Casi siempre será hacia el revés: que repitan ese lado.

  2. Si los carriles son anchos, el cambio es fácil; estréchalos cuando el grupo ya cambia de lado sin perder la bola.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas planas grandes y de colores fuertes para los carriles, y el defensor avisa «¡estoy!» al entrar en el carril.

Auditiva

El defensor levanta la mano libre al entrar en el carril para que el atacante lo vea.

Movilidad reducida

Conduce en una zona con menos carriles y un defensor que solo anda, o hace de defensor marcando con el stick.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos carriles: el defensor solo puede estar en uno u otro y el atacante va al libre.

Errores frecuentes

  • Cambiar de dirección sin cambiar la bola de lado: queda al alcance del defensor.
  • Ir en línea recta en vez de en diagonal: el defensor no tiene que decidir nada.
  • Conducir mirando la bola: el atacante no ve cuándo entra el defensor en su carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

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