Descripción
Cada grupo tiene su calle. Uno sale corriendo, coge una pelota a mitad de camino y se la lanza al receptor, que espera dentro de un aro al fondo. Si la atrapa sin salirse, la guarda en el aro y cuenta como punto. Después se rotan los puestos: el que lanzó pasa a recibir y el que recibía vuelve a la fila. Así todos lanzan y todos reciben.
Objetivo
Coordinación óculo-manual, velocidad de desplazamiento, puntería, cooperación, toma de decisiones.
Cómo se juega5
A la señal, sale el primero de la fila. Corre al aro de las pelotas, coge una y sigue hasta el cono de lanzar.
Desde el cono, se la lanza al receptor con las dos manos y por abajo, diciendo antes su nombre para que esté atento.
Si el receptor la atrapa en el aire sin salir de su aro, la deja dentro: un punto. Si se le cae, se queda en el suelo y no cuenta.
El lanzador se mete en el aro y pasa a ser el nuevo receptor. El antiguo receptor vuelve corriendo por fuera de la calle y choca la mano al siguiente de la fila, que es la señal para que salga.
La ronda termina cuando se vacía el montón. Se cuentan las pelotas del aro, se devuelven todas al montón y se juega otra ronda para intentar superar esa cuenta. Se hacen tres o cuatro rondas.
Variantes3
Vale atrapar la pelota después de un bote.
Se aleja el cono de lanzar un par de pasos, o se lanza con la mano menos hábil.
El que corre lleva la pelota botando desde el montón hasta el cono de lanzar.
Qué se trabaja
En concreto
- Desarrolla la coordinación entre carrera y lanzamiento, mejora la precisión y la recepción en movimiento, fomenta la cooperación y la responsabilidad individual dentro del equipo y potencia la orientación espacial al moverse entre zonas definidas.
Seguridad2
Lanzamiento suave, con las dos manos, por abajo y nunca a la cara.
El que vuelve a la fila lo hace siempre por fuera de su calle, para no cruzarse con el que viene corriendo.
Consejos para el profesor2
Deja mucho espacio entre calles. Cada grupo tiene su propio montón y nadie entra en la calle de otro.
Ajusta la distancia de lanzamiento a la edad antes de empezar. Si la pelota no llega, nadie puntúa y el juego muere.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota sonora, grande y de color contrastado; el lanzador le canta el nombre y se la envía rodando o con un bote a las manos, y su sitio se marca con una alfombrilla en vez de con el aro;
Auditiva
La señal de salida se da con el brazo, no con el silbato, y el aviso previo al lanzamiento es levantar la pelota y esperar a que el receptor levante las dos manos; Ese gesto se convierte en norma para todo el grupo.
Movilidad reducida
Su esquina se coloca más cerca del centro para que el viaje le cueste el mismo tiempo, se desplaza como pueda y el pase se le hace a la altura de sus manos;
Cognitiva o de atención
Dos roles marcados con peto, una sola pelota en juego al principio, calles señaladas con conos de colores y sin puntuación hasta que el circuito se entienda.
Errores frecuentes
- Permitir que el receptor salga del aro a buscar la pelota. Entonces ya no trabaja la recepción, que es el objetivo.
- Poner un solo montón de pelotas para todos los grupos. Los niños acaban chocando de frente mientras corren.