ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: correr, lanzar al compañero y sumar si atrapa en el aire.

Atrapa el balón

6-13 años
8 minutos
4-40 participantes

Descripción

En grupos de cuatro, los alumnos corren desde su esquina al centro para recoger una pelota y lanzarla a un compañero situado en un aro. Si la recibe en el aire, suma punto y continúa la acción.

Objetivo

Coordinación óculo-manual, velocidad de desplazamiento, puntería, cooperación, toma de decisiones.

Cómo se juega7

  1. Organiza a los alumnos en grupos de 4, colocados en una esquina de la pista.

  2. En el centro del campo, coloca un aro con pelotas pequeñas.

  3. A la señal, el primer alumno corre al centro y coge una pelota.

  4. Corre hasta el aro de su compañero y le lanza la pelota.

  5. Si el compañero la atrapa en el aire, la coloca dentro de su aro y suma un punto; si no la atrapa, no puntúa y la pelota se deja fuera del aro.

  6. Ese compañero corre al centro y repite la acción.

  7. El juego continúa hasta agotar las pelotas o finalizar el tiempo marcado.

Variantes3

Más difícil — Mano no dominante

Se lanza obligatoriamente con la mano no dominante.

Más difícil — Más distancia

Se aleja el aro del receptor para alargar el lanzamiento.

Otra forma — Cambio de pelota

Se cambia el tipo de pelota: foam, tenis o goma blanda.

Qué se trabaja

Desarrolla la coordinación entre carrera y lanzamientomejora la precisión y la recepción en movimientofomenta la cooperación y la responsabilidad individual dentro del equipo y potencia la orientación espacial al moverse entre zonas definidas.

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Una pelota por grupo en el centro, separadas entre sí: cada carrera tiene su objetivo y su línea.

  2. Que el lanzador diga el nombre antes de lanzar; sin aviso el receptor mira al centro y le llega la pelota.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota sonora, grande y de color contrastado; el lanzador le canta el nombre y se la envía rodando o con un bote a las manos, y su sitio se marca con una alfombrilla en vez de con el aro;

Auditiva

La señal de salida se da con el brazo, no con el silbato, y el aviso previo al lanzamiento es levantar la pelota y esperar a que el receptor levante las dos manos; Ese gesto se convierte en norma para todo el grupo.

Movilidad reducida

Su esquina se coloca más cerca del centro para que el viaje le cueste el mismo tiempo, se desplaza como pueda y el pase se le hace a la altura de sus manos;

Cognitiva o de atención

Dos roles marcados con peto, una sola pelota en juego al principio, calles señaladas con conos de colores y sin puntuación hasta que el circuito se entienda.

Errores frecuentes

  • Dejar libre al receptor: sale del aro a por la pelota y desaparece el trabajo de recepción.
  • Marcar una distancia demasiado larga para la edad: la pelota no llega y ningún grupo puntúa.
  • Mandar a los cuatro grupos a por la misma pelota del centro: los choques son de frente y en carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

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