ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: correr, lanzar al compañero y sumar si atrapa en el aire.

Atrapa el balón

6-13 años
8 minutos
4-40 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su calle. Uno sale corriendo, coge una pelota a mitad de camino y se la lanza al receptor, que espera dentro de un aro al fondo. Si la atrapa sin salirse, la guarda en el aro y cuenta como punto. Después se rotan los puestos: el que lanzó pasa a recibir y el que recibía vuelve a la fila. Así todos lanzan y todos reciben.

Objetivo

Coordinación óculo-manual, velocidad de desplazamiento, puntería, cooperación, toma de decisiones.

Cómo se juega5

  1. A la señal, sale el primero de la fila. Corre al aro de las pelotas, coge una y sigue hasta el cono de lanzar.

  2. Desde el cono, se la lanza al receptor con las dos manos y por abajo, diciendo antes su nombre para que esté atento.

  3. Si el receptor la atrapa en el aire sin salir de su aro, la deja dentro: un punto. Si se le cae, se queda en el suelo y no cuenta.

  4. El lanzador se mete en el aro y pasa a ser el nuevo receptor. El antiguo receptor vuelve corriendo por fuera de la calle y choca la mano al siguiente de la fila, que es la señal para que salga.

  5. La ronda termina cuando se vacía el montón. Se cuentan las pelotas del aro, se devuelven todas al montón y se juega otra ronda para intentar superar esa cuenta. Se hacen tres o cuatro rondas.

Variantes3

Más fácil

Vale atrapar la pelota después de un bote.

Más difícil

Se aleja el cono de lanzar un par de pasos, o se lanza con la mano menos hábil.

Otra forma

El que corre lleva la pelota botando desde el montón hasta el cono de lanzar.

Qué se trabaja

RecepcionesCoordinación óculo-manualLanzamientos de precisión

En concreto

  • Desarrolla la coordinación entre carrera y lanzamiento, mejora la precisión y la recepción en movimiento, fomenta la cooperación y la responsabilidad individual dentro del equipo y potencia la orientación espacial al moverse entre zonas definidas.

Seguridad2

Lanzamiento suave, con las dos manos, por abajo y nunca a la cara.

El que vuelve a la fila lo hace siempre por fuera de su calle, para no cruzarse con el que viene corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Deja mucho espacio entre calles. Cada grupo tiene su propio montón y nadie entra en la calle de otro.

  2. Ajusta la distancia de lanzamiento a la edad antes de empezar. Si la pelota no llega, nadie puntúa y el juego muere.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota sonora, grande y de color contrastado; el lanzador le canta el nombre y se la envía rodando o con un bote a las manos, y su sitio se marca con una alfombrilla en vez de con el aro;

Auditiva

La señal de salida se da con el brazo, no con el silbato, y el aviso previo al lanzamiento es levantar la pelota y esperar a que el receptor levante las dos manos; Ese gesto se convierte en norma para todo el grupo.

Movilidad reducida

Su esquina se coloca más cerca del centro para que el viaje le cueste el mismo tiempo, se desplaza como pueda y el pase se le hace a la altura de sus manos;

Cognitiva o de atención

Dos roles marcados con peto, una sola pelota en juego al principio, calles señaladas con conos de colores y sin puntuación hasta que el circuito se entienda.

Errores frecuentes

  • Permitir que el receptor salga del aro a buscar la pelota. Entonces ya no trabaja la recepción, que es el objetivo.
  • Poner un solo montón de pelotas para todos los grupos. Los niños acaban chocando de frente mientras corren.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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