Descripción
En grupos de cuatro, los alumnos corren desde su esquina al centro para recoger una pelota y lanzarla a un compañero situado en un aro. Si la recibe en el aire, suma punto y continúa la acción.
Objetivo
Coordinación óculo-manual, velocidad de desplazamiento, puntería, cooperación, toma de decisiones.
Cómo se juega7
Organiza a los alumnos en grupos de 4, colocados en una esquina de la pista.
En el centro del campo, coloca un aro con pelotas pequeñas.
A la señal, el primer alumno corre al centro y coge una pelota.
Corre hasta el aro de su compañero y le lanza la pelota.
Si el compañero la atrapa en el aire, la coloca dentro de su aro y suma un punto; si no la atrapa, no puntúa y la pelota se deja fuera del aro.
Ese compañero corre al centro y repite la acción.
El juego continúa hasta agotar las pelotas o finalizar el tiempo marcado.
Variantes3
Se lanza obligatoriamente con la mano no dominante.
Se aleja el aro del receptor para alargar el lanzamiento.
Se cambia el tipo de pelota: foam, tenis o goma blanda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor2
Una pelota por grupo en el centro, separadas entre sí: cada carrera tiene su objetivo y su línea.
Que el lanzador diga el nombre antes de lanzar; sin aviso el receptor mira al centro y le llega la pelota.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota sonora, grande y de color contrastado; el lanzador le canta el nombre y se la envía rodando o con un bote a las manos, y su sitio se marca con una alfombrilla en vez de con el aro;
Auditiva
La señal de salida se da con el brazo, no con el silbato, y el aviso previo al lanzamiento es levantar la pelota y esperar a que el receptor levante las dos manos; Ese gesto se convierte en norma para todo el grupo.
Movilidad reducida
Su esquina se coloca más cerca del centro para que el viaje le cueste el mismo tiempo, se desplaza como pueda y el pase se le hace a la altura de sus manos;
Cognitiva o de atención
Dos roles marcados con peto, una sola pelota en juego al principio, calles señaladas con conos de colores y sin puntuación hasta que el circuito se entienda.
Errores frecuentes
- Dejar libre al receptor: sale del aro a por la pelota y desaparece el trabajo de recepción.
- Marcar una distancia demasiado larga para la edad: la pelota no llega y ningún grupo puntúa.
- Mandar a los cuatro grupos a por la misma pelota del centro: los choques son de frente y en carrera.