ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por equipos recorren un trozo del patio buscando algo que estorbe o se estropee, lo anotan, y prueban con el cuerpo una manera de arreglarlo…

Auditoría motriz del patio

9-12 años
12 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

Objetivo

Mirar el patio como un sitio que se usa y se desgasta, y proponer un cambio concreto que se pueda probar de inmediato con el cuerpo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco equipos de cinco. Cada equipo en un sector distinto, marcado con dos conos en su entrada. La regla que se dice antes de empezar y una sola vez: durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre, no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada.

  2. Qué se busca

    Tres cosas y solo tres. Algo que se tira al suelo y se queda ahí (residuo), algo que se está rompiendo o desgastando de tanto usarse (desgaste), y algún sitio donde la gente choca o se atasca al pasar (circulación). Se enseña un ejemplo de cada uno señalándolo desde donde están, sin ir.

  3. Arranque

    Cada equipo recorre su sector andando y anota una sola cosa de las tres, la que más se vea. En la hoja escriben qué es, dónde está y en qué momento del recreo pasa. Tres minutos, ni uno más: si se les da más tiempo, apuntan quince cosas y ninguna sirve.

  4. La prueba, que es la parte de educación física

    El equipo tiene que representar con el cuerpo cómo sería el patio con su mejora, y probarla durante una ronda de un minuto en la que la mitad del equipo hace de gente usando el sitio como siempre y la otra mitad hace de gente usándolo con el cambio. Si han propuesto una papelera nueva, uno hace de papelera; si han propuesto un carril de paso, dos lo marcan de pie y los demás pasan por él.

  5. La pregunta que decide

    ¿se puede seguir jugando igual con el cambio puesto? Si la mejora deja el sitio más limpio pero ya no se puede correr por ahí, la mejora no vale y se busca otra. Esa es la comprobación, y se hace en alto delante del equipo.

  6. Rotación

    Cada equipo pasa al sector siguiente y lee lo que anotó el equipo anterior antes de mirar nada. Tiene que decidir si ve lo mismo o si no lo ve, y por qué.

  7. Puesta en común

    Al final, cada equipo dice en una frase su sector, su problema y su mejora. Cinco frases, cinco sectores, dos minutos. Y se decide en alto cuál de las cinco se podría probar de verdad la semana que viene.

Variantes3

Más fácil

se les da el problema ya identificado, escrito en la hoja, y el equipo solo tiene que probar la mejora con el cuerpo. Se quita la parte de buscar, que es la que atasca a los más pequeños.

Más difícil

cada equipo audita dos sectores y tiene que decir cuál de los dos problemas es más urgente y por qué, defendiéndolo delante de otro equipo que audita los mismos dos.

Otra organización

se hace en un solo sector con toda la clase, cada equipo mirando una de las tres cosas (uno residuos, otro desgaste, otro circulación), y al final se cruzan los tres hallazgos sobre el mismo sitio.

Qué se trabaja

Sostenibilidad y huella en el medio

Seguridad

Realizar la actividad en una zona cerrada al tráfico y respetar las señales.

Consejos para el profesor6

  1. El juego se cae por dos sitios.

  2. El primero es dar demasiado tiempo de búsqueda: con tres minutos apuntan una cosa y la piensan; con ocho apuntan quince y no piensan ninguna.

  3. El segundo es dejar que la mejora se quede en el papel.

  4. Si no la prueban con el cuerpo durante un minuto, esto no es educación física, es una ficha.

  5. La pregunta «¿se puede seguir jugando igual?» hay que hacerla siempre, porque es lo que impide que propongan prohibir cosas, que es lo primero que se les ocurre a todos.

  6. Y conviene cerrar eligiendo una mejora de verdad: si nunca pasa nada con lo que proponen, el año que viene no proponen.

Adaptaciones NEE4

Visual

el compañero describe en alto lo que ve en el sector antes de anotar nada, y la hoja se sustituye por grabar la observación en el móvil del aula o por dictarla; los conos de entrada se acompañan de una referencia táctil, una pared o una valla que se pueda seguir.

Auditiva

las consignas de cambio de sector se dan con un gesto grande y visible, y el maestro explica siempre de frente; la puesta en común final se hace en corro cerrado y no dispersos por el patio.

Movilidad reducida

el sector se elige entre los accesibles y se recorre por el camino practicable; si el sector tiene bordillo o escalón, se cambia por otro y no se pide que lo salve nadie. En la prueba de la mejora, el papel de «gente usando el sitio» se reparte de modo que quien va en silla haga el recorrido llano.

Cognitiva o de atención

se entrega el problema ya identificado y escrito, y el equipo solo tiene que probar la mejora, que es la parte que engancha; se limita la búsqueda a una sola de las tres cosas (residuo, desgaste o circulación) en lugar de las tres, y se le dice cuál.

Errores frecuentes

  • Dejar que recojan basura con las manos. No es lo que se está trabajando y es el único riesgo real del juego.
  • Aceptar mejoras que consisten en prohibir. «Que no se pueda correr aquí» no es una mejora motriz; la pregunta de si se puede seguir jugando igual está justo para eso.
  • Saltarse la prueba con el cuerpo. Sin ese minuto, la actividad deja de ser de EF y los niños lo notan enseguida.
  • Dar diez minutos de búsqueda libre. Se dispersan por el patio, se pierde el control del grupo y las anotaciones salen peores, no mejores.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Antes de la clase, el maestro recorre el patio y decide los cinco sectores. No se dividen a ojo en el momento: se eligen por lo que pasa en ellos. Los cinco que funcionan en casi cualquier patio son la zona de correr, la de la portería o canasta, la de las papeleras, la de los bancos y el paso entre unas y otras. 2. Cada sector se marca con dos conos en su entrada. Diez conos en total. 3. Se preparan cinco hojas con tres casillas ya escritas: «qué es», «dónde está» y «cuándo pasa». Una hoja y un lápiz por equipo. 4. Se comprueba antes que ningún sector tiene cristales, restos de comida ni obras. Si los hay, ese sector se sustituye. 5. Si el patio está compartido con otro curso a esa hora, se usa solo la mitad libre y se hacen tres sectores en vez de cinco.

Para imprimir y llevar a clase

Auditoría motriz del patio, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

9-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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