Expedición de rutas alternativas
Descripción
Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.
Objetivo
Elegir entre dos opciones de esfuerzo distinto sabiendo justificar la elección, y repartir el papel de guía entre todos.
Cómo se juega7
Colocación
Una base común en el centro y tres rutas que salen de ella, cada una con una bifurcación a mitad de camino. En cada bifurcación hay dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul es más larga pero con una prueba fácil. Con 25, cinco patrullas de cinco.
Las dos opciones, dichas antes de salir y con honestidad
La corta cuesta más esfuerzo pero se acaba antes; la larga cuesta menos pero hay que andar más. Ninguna de las dos es la buena. Eso hay que decirlo así, porque si los niños intuyen que hay una respuesta correcta, todos eligen la misma y se acaba el juego.
El recorrido
La patrulla sale junta de la base, llega a la bifurcación, se para, lee las dos opciones y decide entre todos en quince segundos. Después completa la ruta elegida entera y junta: no se separa la patrulla para hacer las dos.
La prueba y la clave
Al final de cada ruta hay una prueba que hace toda la patrulla —pasar los cinco por un aro sin soltarse, lanzar y recoger sin que caiga la pelota, cruzar la cuerda sin tocarla— y detrás de la prueba está la tarjeta de clave. Se coge una tarjeta por patrulla, no una por persona.
La vuelta a la base y el cambio de guía
La patrulla vuelve a la base, apunta su clave y cambia el peto de guía antes de salir otra vez. Tres salidas, tres claves distintas, tres guías distintos como mínimo.
La regla de las tres claves distintas
No vale hacer la misma ruta tres veces. Eso obliga a elegir de verdad en cada salida y a que, como poco, una vez les toque la opción que no habrían elegido.
El cierre, que es donde está el contenido
La patrulla explica sus tres elecciones. Una frase por elección, diciendo por qué eligieron esa y qué pasó. Lo interesante casi siempre es la tercera, cuando ya están cansados y eligen distinto de como eligieron al principio. Conviene señalarlo en alto.
Variantes3
dos rutas en lugar de tres y una sola bifurcación, con las dos opciones muy visibles desde la base. Se mantiene el cambio de guía.
se da un tiempo total para las tres claves y la patrulla tiene que repartir el esfuerzo sabiendo que las cortas cansan y las largas tardan. Ahí la elección deja de ser una preferencia y pasa a ser una estrategia.
dos patrullas comparten ruta y salen a la vez, con la condición de que no pueden elegir la misma opción en la bifurcación. Se juntan al final y se cuentan cómo les ha ido.
Qué se trabaja
Seguridad3
El límite del terreno son los conos de las tres rutas: fuera de ellos no hay nada que buscar. El maestro se queda en la base, que es el único punto desde el que se ven las tres salidas.
Una patrulla que no ha vuelto cuando ya han vuelto las demás se busca por su ruta y en el sentido de la marcha, antes de dar ninguna salida nueva.
La prueba del aro se pasa de pie y por encima de la cabeza y los hombros; nadie se tira al suelo ni se agacha por debajo del corro con las manos cogidas.
Consejos para el profesor5
Lo que hace que esto sea una elección real es que ninguna de las dos opciones sea la buena.
En cuanto los niños detectan que el maestro prefiere la corta, todos eligen la corta y no hay decisión.
Hay que decirlo explícitamente al principio y hay que evitar comentar en alto las elecciones durante el juego.
La regla de las tres claves distintas es lo que impide que se instalen en la ruta cómoda y es lo que garantiza que prueben las dos.
Y el cierre no se puede saltar aunque se vaya de tiempo: es donde se dan cuenta de que eligieron distinto la tercera vez que la primera, que es exactamente lo que se está enseñando sobre regular el esfuerzo.
Adaptaciones NEE4
Visual
se avanza dentro de la patrulla con contacto de codo acordado, el guía nombra en alto el terreno y las bifurcaciones, y las dos opciones se marcan con conos de textura o de altura distinta además de color.
Auditiva
las opciones se marcan con color, que se ve; conviene que las pruebas de cada final se enseñen haciéndolas una vez, y que el aviso de reunión en la base sea un brazo en alto.
Movilidad reducida
las dos opciones de cada bifurcación se comprueban antes y las dos deben ser practicables, porque el juego entero consiste en poder elegir; si una no lo es, se cambia esa opción, nunca se asigna la otra de oficio. La patrulla va junta siempre, que es la regla, y eso resuelve solo la mayor parte. El peto de guía rota igual.
Cognitiva o de atención
una sola bifurcación y dos salidas en lugar de tres; la decisión se reduce a dos opciones dibujadas en una tarjeta que se le enseña, y se le da el papel de guía en la segunda salida, cuando ya conoce el recorrido.
Errores frecuentes
- Dejar entrever que una de las dos opciones es la buena. Todos eligen la misma y el juego se queda sin decisión.
- Permitir que la patrulla se separe. Se hacen las dos rutas a la vez, se acaba antes y no ha habido elección ninguna.
- No rotar el peto de guía. Guía siempre el mismo y los demás siguen sin decidir nada.
- Saltarse el cierre por falta de tiempo. Es el único momento en el que se dan cuenta de cómo cambió su elección con el cansancio.
Observaciones
Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca una base central bien visible y desde ella salen tres rutas en direcciones distintas, cada una de unos 60 metros. 2. A mitad de cada ruta se monta una bifurcación con dos opciones marcadas con conos de color: - Opción roja: recorrido corto (unos 15 metros hasta el final) con la prueba más exigente. - Opción azul: recorrido largo (unos 35 metros) con la prueba fácil. Las dos opciones tienen que terminar en el mismo punto final de esa ruta. 3. Las pruebas de cada final, montadas con lo que hay: pasar los cinco por un aro sin soltarse de las manos; lanzar y recibir una pelota de espuma cinco veces seguidas sin que caiga; cruzar por debajo de una cuerda apoyada en dos conos sin tocarla. Ninguna lleva saltos desde altura ni cargar con nadie. 4. Detrás de cada prueba se esconde el montón de tarjetas de clave, una por patrulla y salida. 5. Se traza todo dentro del campo visual del maestro desde la base. Si una ruta se pierde de vista, se acorta. 6. Cinco petos de guía y cinco tarjetas de recogida de claves en la base. Con calor, agua también en la base.
