ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada patrulla sale de la base y en cada bifurcación elige entre una ruta corta y exigente o una larga y fácil;.

Expedición de rutas alternativas

8-12 años
15 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

Objetivo

Elegir entre dos opciones de esfuerzo distinto sabiendo justificar la elección, y repartir el papel de guía entre todos.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Una base común en el centro y tres rutas que salen de ella, cada una con una bifurcación a mitad de camino. En cada bifurcación hay dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul es más larga pero con una prueba fácil. Con 25, cinco patrullas de cinco.

  2. Las dos opciones, dichas antes de salir y con honestidad

    La corta cuesta más esfuerzo pero se acaba antes; la larga cuesta menos pero hay que andar más. Ninguna de las dos es la buena. Eso hay que decirlo así, porque si los niños intuyen que hay una respuesta correcta, todos eligen la misma y se acaba el juego.

  3. El recorrido

    La patrulla sale junta de la base, llega a la bifurcación, se para, lee las dos opciones y decide entre todos en quince segundos. Después completa la ruta elegida entera y junta: no se separa la patrulla para hacer las dos.

  4. La prueba y la clave

    Al final de cada ruta hay una prueba que hace toda la patrulla —pasar los cinco por un aro sin soltarse, lanzar y recoger sin que caiga la pelota, cruzar la cuerda sin tocarla— y detrás de la prueba está la tarjeta de clave. Se coge una tarjeta por patrulla, no una por persona.

  5. La vuelta a la base y el cambio de guía

    La patrulla vuelve a la base, apunta su clave y cambia el peto de guía antes de salir otra vez. Tres salidas, tres claves distintas, tres guías distintos como mínimo.

  6. La regla de las tres claves distintas

    No vale hacer la misma ruta tres veces. Eso obliga a elegir de verdad en cada salida y a que, como poco, una vez les toque la opción que no habrían elegido.

  7. El cierre, que es donde está el contenido

    La patrulla explica sus tres elecciones. Una frase por elección, diciendo por qué eligieron esa y qué pasó. Lo interesante casi siempre es la tercera, cuando ya están cansados y eligen distinto de como eligieron al principio. Conviene señalarlo en alto.

Variantes3

Más fácil

dos rutas en lugar de tres y una sola bifurcación, con las dos opciones muy visibles desde la base. Se mantiene el cambio de guía.

Más difícil

se da un tiempo total para las tres claves y la patrulla tiene que repartir el esfuerzo sabiendo que las cortas cansan y las largas tardan. Ahí la elección deja de ser una preferencia y pasa a ser una estrategia.

Otra organización

dos patrullas comparten ruta y salen a la vez, con la condición de que no pueden elegir la misma opción en la bifurcación. Se juntan al final y se cuentan cómo les ha ido.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

El límite del terreno son los conos de las tres rutas: fuera de ellos no hay nada que buscar. El maestro se queda en la base, que es el único punto desde el que se ven las tres salidas.

Una patrulla que no ha vuelto cuando ya han vuelto las demás se busca por su ruta y en el sentido de la marcha, antes de dar ninguna salida nueva.

La prueba del aro se pasa de pie y por encima de la cabeza y los hombros; nadie se tira al suelo ni se agacha por debajo del corro con las manos cogidas.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que esto sea una elección real es que ninguna de las dos opciones sea la buena.

  2. En cuanto los niños detectan que el maestro prefiere la corta, todos eligen la corta y no hay decisión.

  3. Hay que decirlo explícitamente al principio y hay que evitar comentar en alto las elecciones durante el juego.

  4. La regla de las tres claves distintas es lo que impide que se instalen en la ruta cómoda y es lo que garantiza que prueben las dos.

  5. Y el cierre no se puede saltar aunque se vaya de tiempo: es donde se dan cuenta de que eligieron distinto la tercera vez que la primera, que es exactamente lo que se está enseñando sobre regular el esfuerzo.

Adaptaciones NEE4

Visual

se avanza dentro de la patrulla con contacto de codo acordado, el guía nombra en alto el terreno y las bifurcaciones, y las dos opciones se marcan con conos de textura o de altura distinta además de color.

Auditiva

las opciones se marcan con color, que se ve; conviene que las pruebas de cada final se enseñen haciéndolas una vez, y que el aviso de reunión en la base sea un brazo en alto.

Movilidad reducida

las dos opciones de cada bifurcación se comprueban antes y las dos deben ser practicables, porque el juego entero consiste en poder elegir; si una no lo es, se cambia esa opción, nunca se asigna la otra de oficio. La patrulla va junta siempre, que es la regla, y eso resuelve solo la mayor parte. El peto de guía rota igual.

Cognitiva o de atención

una sola bifurcación y dos salidas en lugar de tres; la decisión se reduce a dos opciones dibujadas en una tarjeta que se le enseña, y se le da el papel de guía en la segunda salida, cuando ya conoce el recorrido.

Errores frecuentes

  • Dejar entrever que una de las dos opciones es la buena. Todos eligen la misma y el juego se queda sin decisión.
  • Permitir que la patrulla se separe. Se hacen las dos rutas a la vez, se acaba antes y no ha habido elección ninguna.
  • No rotar el peto de guía. Guía siempre el mismo y los demás siguen sin decidir nada.
  • Saltarse el cierre por falta de tiempo. Es el único momento en el que se dan cuenta de cómo cambió su elección con el cansancio.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca una base central bien visible y desde ella salen tres rutas en direcciones distintas, cada una de unos 60 metros. 2. A mitad de cada ruta se monta una bifurcación con dos opciones marcadas con conos de color: - Opción roja: recorrido corto (unos 15 metros hasta el final) con la prueba más exigente. - Opción azul: recorrido largo (unos 35 metros) con la prueba fácil. Las dos opciones tienen que terminar en el mismo punto final de esa ruta. 3. Las pruebas de cada final, montadas con lo que hay: pasar los cinco por un aro sin soltarse de las manos; lanzar y recibir una pelota de espuma cinco veces seguidas sin que caiga; cruzar por debajo de una cuerda apoyada en dos conos sin tocarla. Ninguna lleva saltos desde altura ni cargar con nadie. 4. Detrás de cada prueba se esconde el montón de tarjetas de clave, una por patrulla y salida. 5. Se traza todo dentro del campo visual del maestro desde la base. Si una ruta se pierde de vista, se acorta. 6. Cinco petos de guía y cinco tarjetas de recogida de claves en la base. Con calor, agua también en la base.

Para imprimir y llevar a clase

Expedición de rutas alternativas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

9-12 años · 15 min

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