Descripción
Tres rutas parten de una base común y ofrecen pruebas distintas asociadas a las claves SOL, MAR y LUZ. La patrulla acuerda qué camino tomar, avanza unida, vuelve con su clave y cambia de guía antes de buscar una alternativa todavía no completada.
Objetivo
Practicar «Expedición de rutas alternativas» hasta demostrar que la patrulla justifica sus elecciones y todos ejercen de guía.
Cómo se juega5
Consulta las dos opciones antes de abandonar la base.
Completa la prueba de la ruta elegida y recoge su clave.
Cambia de guía en la siguiente bifurcación y vuelve con tres claves distintas.
Registra la evidencia solo cuando se cumpla
La patrulla justifica sus elecciones y todos ejercen de guía.
Inicia cada intento desde la señal de salida, nunca desde mitad del recorrido.
Variantes2
Apoyo inicial
Completa una sola ruta con guía compartida y prueba conocida.
Reto avanzado
Compara dos rutas, selecciona la adecuada y cambia de guía en cada hito.
Consejos para el profesor2
Observa primero el indicador decisivo de expedición de rutas alternativas y ofrece una corrección breve.
Registra una evidencia por equipo y ajusta distancia o número de opciones, no el criterio.
Adaptaciones NEE
visual: Diferencia entradas, acciones y salidas con colores estables y demuestra una ronda completa. auditiva: Duplica cada señal sonora con gesto, tarjeta o cambio de color acordado. movilidad_reducida: Sustituye el tramo inaccesible por una acción equivalente de dirección, precisión o cooperación. cognitiva_atencion: Presenta una regla cada vez y utiliza una tarjeta para marcar la función vigente.