ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en cuatro estaciones hay dos maneras de resolver lo mismo, una que deja rastro y otra que no: el equipo prueba las dos con el cuerpo, elige y…

Decisiones de mínimo impacto

9-12 años
12 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

Objetivo

Comparar dos formas de hacer la misma acción y elegir la de menor impacto, sabiendo decir qué se evita con esa elección.

Cómo se juega6

  1. Se hacen cuatro equipos y cada uno se coloca delante de una estación.

  2. El equipo lee en alto las dos opciones del cartel, por ejemplo «cruzar por la hierba» o «rodear por el camino».

  3. El equipo prueba las dos opciones, una detrás de otra, y dice en alto lo que queda: hierba pisada o no, material tirado o recogido.

  4. El equipo pone su ficha de color sobre la opción que elige y dice qué evita, por ejemplo «rodeando no se estropea la hierba»; no vale «porque está mejor».

  5. A la señal del maestro, cada equipo pasa andando por el camino de conos a la estación siguiente.

  6. Al acabar las cuatro, se miran los carteles juntos y se comenta dónde han elegido distinto.

Variantes3

Más fácil

Solo las estaciones de la hierba y del material.

Más difícil

Sin carteles: el equipo tiene que descubrir cuál es el dilema de la estación.

Otra forma

Dos equipos por estación: uno prueba y el otro observa lo que queda.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Los residuos son de mentira y limpios; el maestro los cuenta al principio y al final.

Se revisa la zona antes: sin cristales, charcos ni restos.

Consejos para el profesor

  1. Exige probar las dos opciones: si no, eligen la buena en dos segundos sin comparar.

Adaptaciones NEE4

Visual

los carteles se describen en alto siempre, la zona de hierba se marca en su borde con una cuerda plana que se note bajo el pie, y los residuos simulados se colocan en sitios acordados y se nombran.

Auditiva

los dilemas están dibujados, no hablados, así que la barrera es pequeña; las rotaciones se avisan con un gesto grande y la conversación final se hace en corro cerrado.

Movilidad reducida

el camino entre estaciones se comprueba antes y se elige llano; el paso estrecho de la estación 3 se abre a lo que haga falta para que sea practicable, porque lo que se compara ahí es pasar juntos o de uno en uno, no lo estrecho que sea. En la prueba de las dos opciones, el equipo reparte los papeles de modo que todos hagan una.

Cognitiva o de atención

dos estaciones en lugar de cuatro, y se empieza siempre por la de la hierba, que es la que se ve; se le da la frase de explicación empezada («si lo hacemos así, pasa que…») y se acepta señalar en lugar de decir.

Errores frecuentes

  • Aceptar «porque está mejor» como explicación.
  • Hacer el paso estrecho tan estrecho que haya empujones.

Observaciones

1. La hierba: cruzarla por el medio o rodearla por el camino (alfombra verde o zona de hierba y conos). 2. El material: dejar el balón donde se ha usado o llevarlo a su aro (dos aros y un balón). 3. El paso estrecho: pasar todos a la vez o de uno en uno entre dos conos (dos conos a un paso de distancia). 4. La basura: dejar los residuos en el suelo o recogerlos en la bolsa (tres residuos de mentira y una bolsa).

Para imprimir y llevar a clase

Decisiones de mínimo impacto, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

9-12 años · 15 min

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