Decisiones de mínimo impacto
Descripción
En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.
Objetivo
Comparar dos formas de hacer la misma acción y elegir la de menor impacto, sabiendo decir qué se evita con esa elección.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco equipos de cinco y cuatro estaciones; un equipo empieza en el camino, haciendo de observador, y va rotando. Cada estación se delimita con cuatro conos y tiene su cartel de dilema en la entrada.
Qué hay en cada estación
Dos maneras de atravesarla o de resolverla, dibujadas en el cartel. Por ejemplo, cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino; dejar el material donde se acaba de usar o llevarlo al punto marcado; pasar los cinco a la vez por el sitio estrecho o pasar de uno en uno.
Antes de decidir
Se leen las dos opciones en alto, entre todos y sin votar todavía. La regla es que las dos hay que probarlas, no solo la que parece buena: la comparación es lo que hace este juego y sin probar las dos no hay comparación.
La prueba de las dos opciones
El equipo hace primero una y luego la otra, y mira lo que queda. Hierba pisada o no pisada. Material tirado o recogido. Un tapón caído o en la bolsa. Se mira, se dice en alto lo que se ve, y entonces se decide.
La ficha de decisión
El equipo deja su ficha de color sobre la opción elegida del cartel. Al final de la sesión, cada cartel enseña de un vistazo qué eligieron los cinco equipos, que es una conversación que sale sola.
La explicación, que es la parte que no se puede saltar
Antes de irse de la estación, el equipo dice en una frase qué habría pasado si eligen la otra. No vale «porque está mejor»: hay que decir qué se evita.
La rotación y el cierre
Los equipos pasan a la estación siguiente por el camino marcado. Al final, con las cuatro estaciones hechas, se mira cada cartel y se ve si los cinco equipos coincidieron. Cuando no coinciden es cuando la conversación se pone interesante, y ahí conviene detenerse un minuto.
Variantes3
dos estaciones en lugar de cuatro, y con los dilemas más visibles: pisar la hierba o rodearla, y dejar el material o recogerlo. Se mantiene la prueba de las dos opciones, que es lo importante.
se quitan los carteles y cada equipo tiene que encontrar solo cuál es la decisión que se está pidiendo en cada estación, y formularla como dos opciones antes de probarlas.
dos equipos por estación al mismo tiempo, uno probando y otro observando y anotando lo que queda después. La observación externa afina mucho la comparación.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.
Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Consejos para el profesor5
El juego se sostiene en probar las dos opciones, no solo la buena.
Si se deja que elijan directamente, todos eligen la correcta en dos segundos, no ha habido comparación y no han aprendido nada: ya sabían la respuesta antes de entrar.
Al hacerles pisar la hierba y luego mirarla, el impacto deja de ser una palabra.
La segunda cosa que hay que exigir es la frase de qué habría pasado con la otra opción, y no aceptar el «porque está bien», que es lo que sale siempre.
Y las fichas de color sobre los carteles son un cierre muy barato que da mucho: cuando dos equipos han elegido distinto en la misma estación, hay diez minutos de conversación buena esperando.
Adaptaciones NEE4
Visual
los carteles se describen en alto siempre, la zona de hierba se marca en su borde con una cuerda plana que se note bajo el pie, y los residuos simulados se colocan en sitios acordados y se nombran.
Auditiva
los dilemas están dibujados, no hablados, así que la barrera es pequeña; las rotaciones se avisan con un gesto grande y la conversación final se hace en corro cerrado.
Movilidad reducida
el camino entre estaciones se comprueba antes y se elige llano; el paso estrecho de la estación 3 se abre a lo que haga falta para que sea practicable, porque lo que se compara ahí es pasar juntos o de uno en uno, no lo estrecho que sea. En la prueba de las dos opciones, el equipo reparte los papeles de modo que todos hagan una.
Cognitiva o de atención
dos estaciones en lugar de cuatro, y se empieza siempre por la de la hierba, que es la que se ve; se le da la frase de explicación empezada («si lo hacemos así, pasa que…») y se acepta señalar en lugar de decir.
Errores frecuentes
- Dejar que elijan sin probar las dos opciones. Ya saben la respuesta correcta y no comparan nada.
- Aceptar «porque está mejor» como explicación. No hay decisión si no se puede decir qué se evita.
- Usar residuos reales. Es el único riesgo del juego y no aporta nada.
- Montar el paso estrecho demasiado estrecho. Se convierte en un empujón y desaparece el dilema.
Observaciones
Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se eligen cuatro puntos separados al menos 10 metros entre sí y se unen con un camino marcado con conos. 2. Cada estación se delimita con cuatro conos y lleva su cartel en la entrada, con las dos opciones dibujadas (no escritas): - Estación 1: una zona de hierba o una alfombra verde de 3 x 3 metros, con un camino que la rodea. Opciones: cruzar o rodear. - Estación 2: dos aros, uno donde se acaba de usar el material y otro marcado como su sitio. Opciones: dejarlo o llevarlo. - Estación 3: un paso estrecho hecho con dos conos separados 60 centímetros. Nunca menos: no es un embudo por el que apretarse. Opciones: pasar los cinco a la vez o de uno en uno. - Estación 4: tres residuos simulados y limpios (un tapón, un papel, un envoltorio) repartidos por el suelo, y una bolsa. Opciones: dejarlos o recogerlos. 3. Los residuos los pone y los cuenta el maestro. Se anota cuántos son para comprobar al final que han vuelto todos. 4. Se preparan cinco juegos de fichas de decisión, de un color por equipo, dos fichas por estación. 5. Se recorre la zona antes de traer a la clase: nada de cristales, restos de comida, avisperos, charcos ni obras.