ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en cuatro estaciones hay dos maneras de resolver lo mismo, una que deja rastro y otra que no: el equipo prueba las dos con el cuerpo, elige y…

Decisiones de mínimo impacto

9-12 años
12 minutos
Zona ajardinada, patio o pista. Cuatro estaciones separadas al menos 10 metros entre sí, unidas por un camino marcado.
8-30 participantes

Descripción

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

Objetivo

Comparar dos formas de hacer la misma acción y elegir la de menor impacto, sabiendo decir qué se evita con esa elección.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco equipos de cinco y cuatro estaciones; un equipo empieza en el camino, haciendo de observador, y va rotando. Cada estación se delimita con cuatro conos y tiene su cartel de dilema en la entrada.

  2. Qué hay en cada estación

    Dos maneras de atravesarla o de resolverla, dibujadas en el cartel. Por ejemplo, cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino; dejar el material donde se acaba de usar o llevarlo al punto marcado; pasar los cinco a la vez por el sitio estrecho o pasar de uno en uno.

  3. Antes de decidir

    Se leen las dos opciones en alto, entre todos y sin votar todavía. La regla es que las dos hay que probarlas, no solo la que parece buena: la comparación es lo que hace este juego y sin probar las dos no hay comparación.

  4. La prueba de las dos opciones

    El equipo hace primero una y luego la otra, y mira lo que queda. Hierba pisada o no pisada. Material tirado o recogido. Un tapón caído o en la bolsa. Se mira, se dice en alto lo que se ve, y entonces se decide.

  5. La ficha de decisión

    El equipo deja su ficha de color sobre la opción elegida del cartel. Al final de la sesión, cada cartel enseña de un vistazo qué eligieron los cinco equipos, que es una conversación que sale sola.

  6. La explicación, que es la parte que no se puede saltar

    Antes de irse de la estación, el equipo dice en una frase qué habría pasado si eligen la otra. No vale «porque está mejor»: hay que decir qué se evita.

  7. La rotación y el cierre

    Los equipos pasan a la estación siguiente por el camino marcado. Al final, con las cuatro estaciones hechas, se mira cada cartel y se ve si los cinco equipos coincidieron. Cuando no coinciden es cuando la conversación se pone interesante, y ahí conviene detenerse un minuto.

Variantes3

Más fácil

dos estaciones en lugar de cuatro, y con los dilemas más visibles: pisar la hierba o rodearla, y dejar el material o recogerlo. Se mantiene la prueba de las dos opciones, que es lo importante.

Más difícil

se quitan los carteles y cada equipo tiene que encontrar solo cuál es la decisión que se está pidiendo en cada estación, y formularla como dos opciones antes de probarlas.

Otra organización

dos equipos por estación al mismo tiempo, uno probando y otro observando y anotando lo que queda después. La observación externa afina mucho la comparación.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad3

Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Consejos para el profesor5

  1. El juego se sostiene en probar las dos opciones, no solo la buena.

  2. Si se deja que elijan directamente, todos eligen la correcta en dos segundos, no ha habido comparación y no han aprendido nada: ya sabían la respuesta antes de entrar.

  3. Al hacerles pisar la hierba y luego mirarla, el impacto deja de ser una palabra.

  4. La segunda cosa que hay que exigir es la frase de qué habría pasado con la otra opción, y no aceptar el «porque está bien», que es lo que sale siempre.

  5. Y las fichas de color sobre los carteles son un cierre muy barato que da mucho: cuando dos equipos han elegido distinto en la misma estación, hay diez minutos de conversación buena esperando.

Adaptaciones NEE4

Visual

los carteles se describen en alto siempre, la zona de hierba se marca en su borde con una cuerda plana que se note bajo el pie, y los residuos simulados se colocan en sitios acordados y se nombran.

Auditiva

los dilemas están dibujados, no hablados, así que la barrera es pequeña; las rotaciones se avisan con un gesto grande y la conversación final se hace en corro cerrado.

Movilidad reducida

el camino entre estaciones se comprueba antes y se elige llano; el paso estrecho de la estación 3 se abre a lo que haga falta para que sea practicable, porque lo que se compara ahí es pasar juntos o de uno en uno, no lo estrecho que sea. En la prueba de las dos opciones, el equipo reparte los papeles de modo que todos hagan una.

Cognitiva o de atención

dos estaciones en lugar de cuatro, y se empieza siempre por la de la hierba, que es la que se ve; se le da la frase de explicación empezada («si lo hacemos así, pasa que…») y se acepta señalar en lugar de decir.

Errores frecuentes

  • Dejar que elijan sin probar las dos opciones. Ya saben la respuesta correcta y no comparan nada.
  • Aceptar «porque está mejor» como explicación. No hay decisión si no se puede decir qué se evita.
  • Usar residuos reales. Es el único riesgo del juego y no aporta nada.
  • Montar el paso estrecho demasiado estrecho. Se convierte en un empujón y desaparece el dilema.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se eligen cuatro puntos separados al menos 10 metros entre sí y se unen con un camino marcado con conos. 2. Cada estación se delimita con cuatro conos y lleva su cartel en la entrada, con las dos opciones dibujadas (no escritas): - Estación 1: una zona de hierba o una alfombra verde de 3 x 3 metros, con un camino que la rodea. Opciones: cruzar o rodear. - Estación 2: dos aros, uno donde se acaba de usar el material y otro marcado como su sitio. Opciones: dejarlo o llevarlo. - Estación 3: un paso estrecho hecho con dos conos separados 60 centímetros. Nunca menos: no es un embudo por el que apretarse. Opciones: pasar los cinco a la vez o de uno en uno. - Estación 4: tres residuos simulados y limpios (un tapón, un papel, un envoltorio) repartidos por el suelo, y una bolsa. Opciones: dejarlos o recogerlos. 3. Los residuos los pone y los cuenta el maestro. Se anota cuántos son para comprobar al final que han vuelto todos. 4. Se preparan cinco juegos de fichas de decisión, de un color por equipo, dos fichas por estación. 5. Se recorre la zona antes de traer a la clase: nada de cristales, restos de comida, avisperos, charcos ni obras.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de unos ciento veinte metros con cuatro tramos marcados con conos de color. La subida se simula con un tramo de conos muy juntos donde hay que acortar el paso y subir el ritmo de pisada, y la bajada con conos muy separados donde hay que frenar y abrir la base. Se recorre por patrullas y no se corre en ningún momento.

9-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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