ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una marcha continua de doce minutos por parejas, al ritmo exacto que permite ir hablando: si en el punto de control no puedes decir una frase…

Marcha de conversación

7-10 años
15 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

Objetivo

Sostener una actividad aeróbica larga regulando el ritmo por una señal interna, la posibilidad de hablar, en lugar de por una orden externa.

Cómo se juega6

  1. Se marca un recorrido grande de sentido único alrededor del patio y, donde se pone el maestro, dos conos que son el punto de control. Las parejas se reparten por todo el recorrido, no en una salida común.

  2. Los dos primeros minutos, todos andando y hablando. La primera vez el maestro da un tema: «Contad a qué os gusta jugar en el recreo».

  3. Después, la pareja anda o trota al ritmo en que los dos pueden decir una frase entera sin quedarse sin aire: si a uno le falta, manda el suyo.

  4. Al pasar entre los conos de control, uno de la pareja dice una frase completa en voz alta, por ejemplo «Mi comida favorita son los macarrones». Si no le sale entera, la pareja baja el ritmo hasta la vuelta siguiente.

  5. Al pasar por el control, la pareja se junta con la que va justo detrás y se cruzan: cada uno sigue con uno de la otra. Si sobra uno, va en trío. Nadie se para: andar muy despacio vale, sentarse no.

  6. A los doce minutos, el maestro pita y cada uno dice si ha ido cómodo, justo o pasado. Quien se ha pasado, la próxima vez empieza andando más rato.

Variantes3

Más fácil

Ocho minutos en vez de doce, y todo andando.

Más difícil — Un punto más

Dos vueltas a ritmo de charla y una un poco más rápida, y se vuelve a bajar sin que nadie lo diga.

Otra forma — De cuatro

Grupos de cuatro que van juntos: todos tienen que poder hablar, así que el grupo va al ritmo del que menos aguanta.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad2

Recorrido sin escalones, bordillos ni charcos, y lejos de vallas y porterías.

Quien note dolor o se maree pasa a andar despacio y avisa al maestro.

Consejos para el profesor2

  1. La frase en el control es lo que hace distinta esta marcha de dar vueltas al patio: no te la saltes.

  2. Repartir a las parejas por el recorrido evita el pelotón del principio, que es lo que hace salir demasiado rápido.

Adaptaciones NEE4

Visual

se va por el interior del circuito con un compañero de referencia al lado, con contacto de codo acordado antes, y el punto de control se marca además con un cambio de superficie o una cuerda plana que se note bajo el pie.

Auditiva

el juego consiste en hablar, así que aquí hace falta cuidado: se camina al lado y no detrás, de frente para poder leer los labios, y la «frase» del punto de control puede hacerse en lengua de signos o por escrito en una tablilla, que vale igual.

Movilidad reducida

la marcha se hace en silla o con el apoyo que se use, por el mismo circuito y con la misma prueba de la frase, que es el contenido entero; el circuito se comprueba antes para que sea practicable en todo su recorrido, y si un tramo no lo es, se cambia el trazado y no la tarea.

Cognitiva o de atención

ocho minutos en lugar de doce y todo andando; se le da un tema de conversación concreto antes de empezar, y se mantiene el mismo interlocutor toda la sesión si el cambio cada vuelta le resulta difícil.

Errores frecuentes

  • Dar una salida común a toda la clase. Sale un pelotón, se contagia el ritmo del más rápido y a los tres minutos está media clase ahogada.
  • Saltarse la prueba de la frase. Sin ella no hay manera de que el niño sepa si su ritmo es el suyo.
  • Permitir que se paren y se sienten. Se rompe la continuidad, que es justo lo que se está trabajando, y ya no vuelven a arrancar.
  • No cambiar de interlocutor. Se forman grupos fijos, el ritmo lo marca siempre el mismo y nadie ajusta nada.

Observaciones

Montaje: 1. Recorrido grande de sentido único alrededor del patio, marcado con conos: cuanto más largo, menos se cruzan y menos se paran a charlar. 2. Punto de control con dos conos separados unos pasos, en un sitio donde el maestro pueda estar de pie. 3. Revisar antes el recorrido entero: sin escalones, bordillos, charcos ni tramos pegados a vallas o porterías. 4. Con calor, agua junto al punto de control y, si la hay, sombra en algún tramo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

9-12 años · 15 min

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