ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada patrulla recorre un sendero marcado y en tres puntos se encuentra con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar;.

Ruta sin huella

9-12 años
12 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

Objetivo

Recorrer un espacio natural o ajardinado tomando decisiones que reducen el impacto, y comprobar al final que el sitio ha quedado igual que estaba.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco patrullas de cinco, cada una en la salida de su sendero. Los senderos se marcan con conos y van paralelos, sin cruzarse. En cada uno hay tres puntos marcados donde espera una tarjeta de dilema.

  2. La regla de partida, dicha antes de moverse

    El sendero se recorre entero y no se sale de él. Ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. Al final de la ruta, el sitio tiene que haber quedado exactamente como estaba, y eso se va a comprobar.

  3. Los tres dilemas, uno de cada tipo

    Un residuo simulado en medio del camino, que hay que decidir qué se hace con él; una planta o una zona de hierba junto al sendero, para decidir si se pisa, se rodea o se aparta; y un tramo donde el camino se estrecha, para decidir cómo pasan los cinco.

  4. Cómo se resuelve cada dilema

    La patrulla se para, lee la tarjeta y decide entre todos. Una persona distinta lee cada tarjeta, de modo que los tres los lee gente distinta. Y toda la patrulla ejecuta la decisión, no solo el que ha leído.

  5. Los residuos, con cuidado

    Los residuos son simulados y los ha puesto el maestro. Se recogen con la mano y se llevan hasta la papelera del final. Ningún residuo real se toca en ningún caso, y esto se dice antes: si aparece algo que el maestro no ha puesto, se señala y se avisa, no se coge.

  6. La justificación

    Al terminar la ruta, la patrulla tiene que decir en alto las tres decisiones que ha tomado y por qué. Tres frases. No vale «porque está bien»: hay que decir qué habría pasado con la otra opción.

  7. La comprobación final, que es el criterio del juego

    La patrulla siguiente recorre el mismo sendero. Si encuentra el sitio igual que estaba —sin hierba pisada, sin material movido, sin residuos— la patrulla anterior lo ha hecho bien. Lo dice la patrulla que llega, no el maestro.

Variantes3

Más fácil

un solo dilema por sendero, el del residuo, que es el más claro. Se mantiene la comprobación final, que es lo que da sentido a todo.

Más difícil

se quitan las tarjetas y los dilemas no están marcados: la patrulla tiene que darse cuenta sola de dónde hay una decisión que tomar, y señalarla. Es mucho más difícil y mucho mejor, pero solo funciona si ya han hecho la versión con tarjetas.

Otra organización

dos patrullas recorren el mismo sendero a la vez, una detrás de otra separadas por un minuto, y la segunda va anotando qué rastro ha dejado la primera. Al final se comparan las versiones.

Qué se trabaja

Sostenibilidad y huella en el medio

Seguridad3

Comprobar alergias al material y ofrecer una alternativa segura antes de empezar.

Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.

Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.

Consejos para el profesor4

  1. La comprobación final, la de que la patrulla siguiente encuentre el sitio igual, es lo que convierte esto en educación física y no en una charla sobre naturaleza.

  2. Es lo que hay que montar bien: sin ella, las decisiones son opiniones.

  3. La justificación de las tres decisiones tiene que exigir la alternativa —qué habría pasado si hacemos lo otro—, porque si no, todos dicen «porque hay que cuidar la naturaleza» y no piensan nada.

  4. Y hay que dejar muy claro desde el principio que los residuos son de mentira y los ha puesto el maestro: es la única manera de que nadie se agache a coger algo que no debía.

Adaptaciones NEE4

Visual

la patrulla avanza en fila con contacto de codo o de mochila, acordado antes, el guía va nombrando en alto el terreno y los dilemas se leen en voz alta siempre; los conos del sendero se complementan con una referencia continua, una valla o un bordillo que se pueda seguir.

Auditiva

las tarjetas son escritas y ahí no hay barrera; los avisos de parada se dan tocando el hombro del de delante, que además es la regla del juego para todos.

Movilidad reducida

el sendero se elige entre los practicables y se comprueba antes que no tiene bordillos, escalones ni barro; si ninguno lo es, la patrulla entera hace la ruta pavimentada, sin separar a nadie de su grupo. El papel de leer la tarjeta y decidir se rota igual.

Cognitiva o de atención

un solo dilema en lugar de tres, el del residuo, que es el más concreto; se da la tarjeta con las dos opciones dibujadas en lugar de escritas, y la justificación final se pide en una frase con principio dado («si lo dejamos ahí, pasaría que…»).

Errores frecuentes

  • Usar residuos reales. Es el único riesgo serio del juego y no aporta nada que los simulados no den.
  • Aceptar justificaciones del tipo «porque está bien». No hay decisión si no se puede decir qué pasaba con la otra opción.
  • Saltarse la comprobación de la patrulla siguiente. Sin ella, nadie sabe si de verdad han dejado el sitio como estaba.
  • Dejar que se salgan del sendero para ver algo. Es exactamente el impacto que el juego quiere que noten, y una vez permitido ya no se recupera.

Observaciones

Montaje (12 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se eligen cinco senderos paralelos de unos 40 metros en la zona ajardinada, el patio con árboles o el campo cercano. Paralelos y sin cruces: dos patrullas no deben coincidir en ningún punto. 2. Cada sendero se marca con cuatro conos: salida, dos puntos intermedios y meta. Veinte conos. 3. En cada sendero se colocan tres tarjetas de dilema en puntos marcados: una junto a un residuo simulado, otra junto a una zona de hierba o una planta, y otra en un tramo estrecho. Quince tarjetas, plastificadas o en funda para que aguanten la humedad. 4. Los residuos simulados los coloca el maestro y los cuenta: un tapón, un papel y un envoltorio limpio por sendero. Se anota cuántos son, para comprobar al final que han vuelto todos. 5. Antes de traer a la clase, se recorre la zona una vez comprobando que no hay cristales, restos de comida, excrementos, avisperos, charcos ni obras. Si algo de eso aparece, ese sendero se cambia. 6. Una papelera o bolsa al final del recorrido, y un sitio donde lavarse las manos al terminar.

Para imprimir y llevar a clase

Ruta sin huella, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

9-12 años · 15 min

Monta la sesión con Ruta sin huella

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión