Descripción
Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.
Objetivo
Recorrer un espacio natural o ajardinado tomando decisiones que reducen el impacto, y comprobar al final que el sitio ha quedado igual que estaba.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco patrullas de cinco, cada una en la salida de su sendero. Los senderos se marcan con conos y van paralelos, sin cruzarse. En cada uno hay tres puntos marcados donde espera una tarjeta de dilema.
La regla de partida, dicha antes de moverse
El sendero se recorre entero y no se sale de él. Ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. Al final de la ruta, el sitio tiene que haber quedado exactamente como estaba, y eso se va a comprobar.
Los tres dilemas, uno de cada tipo
Un residuo simulado en medio del camino, que hay que decidir qué se hace con él; una planta o una zona de hierba junto al sendero, para decidir si se pisa, se rodea o se aparta; y un tramo donde el camino se estrecha, para decidir cómo pasan los cinco.
Cómo se resuelve cada dilema
La patrulla se para, lee la tarjeta y decide entre todos. Una persona distinta lee cada tarjeta, de modo que los tres los lee gente distinta. Y toda la patrulla ejecuta la decisión, no solo el que ha leído.
Los residuos, con cuidado
Los residuos son simulados y los ha puesto el maestro. Se recogen con la mano y se llevan hasta la papelera del final. Ningún residuo real se toca en ningún caso, y esto se dice antes: si aparece algo que el maestro no ha puesto, se señala y se avisa, no se coge.
La justificación
Al terminar la ruta, la patrulla tiene que decir en alto las tres decisiones que ha tomado y por qué. Tres frases. No vale «porque está bien»: hay que decir qué habría pasado con la otra opción.
La comprobación final, que es el criterio del juego
La patrulla siguiente recorre el mismo sendero. Si encuentra el sitio igual que estaba —sin hierba pisada, sin material movido, sin residuos— la patrulla anterior lo ha hecho bien. Lo dice la patrulla que llega, no el maestro.
Variantes3
un solo dilema por sendero, el del residuo, que es el más claro. Se mantiene la comprobación final, que es lo que da sentido a todo.
se quitan las tarjetas y los dilemas no están marcados: la patrulla tiene que darse cuenta sola de dónde hay una decisión que tomar, y señalarla. Es mucho más difícil y mucho mejor, pero solo funciona si ya han hecho la versión con tarjetas.
dos patrullas recorren el mismo sendero a la vez, una detrás de otra separadas por un minuto, y la segunda va anotando qué rastro ha dejado la primera. Al final se comparan las versiones.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprobar alergias al material y ofrecer una alternativa segura antes de empezar.
Evitar piezas pequeñas con alumnado que pueda llevárselas a la boca.
Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.
Consejos para el profesor4
La comprobación final, la de que la patrulla siguiente encuentre el sitio igual, es lo que convierte esto en educación física y no en una charla sobre naturaleza.
Es lo que hay que montar bien: sin ella, las decisiones son opiniones.
La justificación de las tres decisiones tiene que exigir la alternativa —qué habría pasado si hacemos lo otro—, porque si no, todos dicen «porque hay que cuidar la naturaleza» y no piensan nada.
Y hay que dejar muy claro desde el principio que los residuos son de mentira y los ha puesto el maestro: es la única manera de que nadie se agache a coger algo que no debía.
Adaptaciones NEE4
Visual
la patrulla avanza en fila con contacto de codo o de mochila, acordado antes, el guía va nombrando en alto el terreno y los dilemas se leen en voz alta siempre; los conos del sendero se complementan con una referencia continua, una valla o un bordillo que se pueda seguir.
Auditiva
las tarjetas son escritas y ahí no hay barrera; los avisos de parada se dan tocando el hombro del de delante, que además es la regla del juego para todos.
Movilidad reducida
el sendero se elige entre los practicables y se comprueba antes que no tiene bordillos, escalones ni barro; si ninguno lo es, la patrulla entera hace la ruta pavimentada, sin separar a nadie de su grupo. El papel de leer la tarjeta y decidir se rota igual.
Cognitiva o de atención
un solo dilema en lugar de tres, el del residuo, que es el más concreto; se da la tarjeta con las dos opciones dibujadas en lugar de escritas, y la justificación final se pide en una frase con principio dado («si lo dejamos ahí, pasaría que…»).
Errores frecuentes
- Usar residuos reales. Es el único riesgo serio del juego y no aporta nada que los simulados no den.
- Aceptar justificaciones del tipo «porque está bien». No hay decisión si no se puede decir qué pasaba con la otra opción.
- Saltarse la comprobación de la patrulla siguiente. Sin ella, nadie sabe si de verdad han dejado el sitio como estaba.
- Dejar que se salgan del sendero para ver algo. Es exactamente el impacto que el juego quiere que noten, y una vez permitido ya no se recupera.
Observaciones
Montaje (12 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se eligen cinco senderos paralelos de unos 40 metros en la zona ajardinada, el patio con árboles o el campo cercano. Paralelos y sin cruces: dos patrullas no deben coincidir en ningún punto. 2. Cada sendero se marca con cuatro conos: salida, dos puntos intermedios y meta. Veinte conos. 3. En cada sendero se colocan tres tarjetas de dilema en puntos marcados: una junto a un residuo simulado, otra junto a una zona de hierba o una planta, y otra en un tramo estrecho. Quince tarjetas, plastificadas o en funda para que aguanten la humedad. 4. Los residuos simulados los coloca el maestro y los cuenta: un tapón, un papel y un envoltorio limpio por sendero. Se anota cuántos son, para comprobar al final que han vuelto todos. 5. Antes de traer a la clase, se recorre la zona una vez comprobando que no hay cristales, restos de comida, excrementos, avisperos, charcos ni obras. Si algo de eso aparece, ese sendero se cambia. 6. Una papelera o bolsa al final del recorrido, y un sitio donde lavarse las manos al terminar.
