ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: una marcha por patrullas en la que hay tramos que simulan subida y bajada: en la subida se acortan los pasos y se sube el ritmo de pisada, y…

Patrulla de desnivel simulado

9-12 años
15 minutos
Patio, pista o entorno próximo. Circuito de unos 120 metros con cuatro tramos: llano, subida simulada, llano y bajada simulada.
8-30 participantes

Descripción

Un circuito de unos ciento veinte metros con cuatro tramos marcados con conos de color. La subida se simula con un tramo de conos muy juntos donde hay que acortar el paso y subir el ritmo de pisada, y la bajada con conos muy separados donde hay que frenar y abrir la base. Se recorre por patrullas y no se corre en ningún momento.

Objetivo

Ajustar la zancada y el ritmo a un terreno que cambia, y mantener la patrulla junta en los tramos donde es más fácil descolgarse.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Un circuito de unos 120 metros con cuatro tramos marcados con conos de color. La subida se simula con un tramo de zancada corta y frecuente entre conos muy juntos, o con una rampa de colchoneta, o con una escalera exterior si la hay y es segura. La bajada, con un tramo de conos muy separados donde hay que frenar y controlar.

  2. Lo que se enseña antes de andar, y son dos gestos concretos

    - Subida: pasos cortos, más frecuentes, apoyando toda la planta y con el tronco algo adelantado. No zancadas largas: la zancada larga en subida es lo que agota. - Bajada: pasos también cortos, rodillas algo flexionadas, base ancha, y frenando. No se baja corriendo ni con las piernas rígidas.

  3. Arranque

    La patrulla recorre el circuito entera y junta, con el guía delante marcando el ritmo. El tramo llano se hace a paso de conversación.

  4. La subida, donde se descuelga la gente

    El guía tiene que bajar el ritmo al entrar, no subirlo. Es contraintuitivo y hay que decirlo: en subida se va más despacio para que la patrulla llegue junta arriba. Si el guía acelera, el cierre se queda, y esa es la señal de que lo ha hecho mal.

  5. La bajada, donde se hace uno daño

    Se baja andando, siempre. La bajada es el tramo donde todos quieren soltarse y correr, y es el único del circuito donde se puede torcer un tobillo. La regla es que la patrulla baja junta y andando.

  6. El recuento

    Al terminar cada vuelta, el cierre dice si la patrulla ha ido junta en los cuatro tramos, y en cuál se estiró. Casi siempre es la subida.

  7. El cambio de guía y el cierre

    El peto pasa al siguiente cada vuelta. Al final, la pregunta que se hace a cada patrulla es en qué tramo les costó más ir juntos y qué hicieron para arreglarlo. Con tres vueltas y cinco personas, todos han guiado al menos una vez.

Variantes3

Más fácil

dos tramos, llano y subida, en un circuito de sesenta metros. Se aprende el gesto de la subida sin la bajada, que es la que más control exige.

Más difícil

se cronometra la vuelta completa, pero el tiempo solo cuenta si la patrulla llega junta y si nadie ha corrido en la bajada. Eso obliga a ganar tiempo en el llano y no en los tramos técnicos, que es exactamente lo que se hace en el monte.

Otra organización

se hace en un terreno con desnivel real, si el colegio tiene una cuesta o unas escaleras exteriores amplias. Es mucho mejor que la simulación, pero exige comprobar el terreno con cuidado y bajar el número de vueltas.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Por el banco o por la rampa de colchoneta pasa una persona cada vez; la patrulla se junta al final del tramo y sigue desde allí.

La escalera exterior solo se usa con barandilla y peldaños secos: se sube y se baja agarrado y por el mismo lado, y no se rota de responsabilidad en mitad de ella.

El maestro revisa el montaje de los cuatro tramos antes de la primera vuelta y otra vez al final de cada vuelta: la rampa de colchoneta se desplaza con el paso y es lo que hace tropezar en la segunda.

Consejos para el profesor5

  1. Lo contraintuitivo de este juego, y lo que hay que decir en alto, es que en la subida el guía tiene que ir más despacio.

  2. Los niños hacen lo contrario: aceleran al ver la cuesta, la patrulla se parte y el que va último llega arriba fundido.

  3. Cuando lo entienden, cambia también su manera de andar en el monte de verdad, que es de lo que va esto.

  4. La bajada hay que defenderla entera: es donde todos quieren soltarse y es el único sitio donde alguien se tuerce un tobillo.

  5. Y conviene enseñar los dos gestos —zancada corta arriba, base ancha abajo— haciéndolos, no describiéndolos, porque descritos no se le quedan a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

se avanza dentro de la patrulla con contacto de codo acordado, el guía nombra en alto cada cambio de tramo antes de llegar, y el inicio de la subida y de la bajada se marcan además con un cambio de superficie que se note.

Auditiva

los avisos de cambio de tramo se dan con un gesto del guía además de con la voz, y el recuento del cierre se hace con un toque en el hombro; los dos gestos técnicos se enseñan haciéndolos.

Movilidad reducida

el tramo de subida simulada se sustituye por un tramo de mayor resistencia sobre llano (superficie más blanda, o mayor frecuencia de empuje) y la bajada por un tramo de frenada controlada, manteniendo los dos gestos que se enseñan: acortar y frenar. Nunca se usan escaleras si hay alguien que no pueda hacerlas: se simula con conos para toda la clase. El peto de guía rota igual.

Cognitiva o de atención

dos tramos en lugar de cuatro, llano y subida, en un circuito de sesenta metros; se le da el papel de cierre primero, que es el que obliga a mirar al grupo, y el de guía cuando ya ha visto guiar a otros dos.

Errores frecuentes

  • Dejar que el guía acelere en la subida. La patrulla se parte, el cierre se funde y se aprende justo lo contrario de lo que se enseña.
  • Permitir bajar corriendo. Es el único tramo donde alguien se hace daño de verdad.
  • Simular la subida con zancadas largas. La zancada larga en cuesta es el error que se está tratando de corregir.
  • Usar escaleras mojadas o sin comprobar. No merece la pena: se simula con bancos y ya está.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se traza un circuito de unos 120 metros, de sentido único, con cuatro tramos marcados con conos de color: - Tramo 1, llano: unos 40 metros libres. - Tramo 2, subida simulada: 15 metros con conos separados 1 metro, que obligan a paso corto y frecuente. Alternativas mejores si se tienen: una rampa hecha con colchonetas sobre un banco bajo, o unas escaleras exteriores amplias y secas. - Tramo 3, llano: otros 40 metros. - Tramo 4, bajada simulada: 15 metros con conos separados 4 metros, donde hay que frenar y controlar. 2. Cinco circuitos, o uno solo con las patrullas saliendo escalonadas cada 30 segundos si no hay espacio para cinco. En cualquier caso, todos en el mismo sentido y sin cruces. 3. Si se usan bancos o rampas de colchoneta, se comprueba la estabilidad antes de cada vuelta y se pone colchoneta al lado. 4. Si se usan escaleras: solo si están secas, con pasamanos, amplias y sin desgaste. Si han llovido, se simula con conos y ya está. 5. Cinco petos de guía, y agua en la base si hace calor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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