ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: una marcha por patrullas en la que hay tramos que simulan subida y bajada: en la subida se acortan los pasos y se sube el ritmo de pisada, y…

Patrulla de desnivel simulado

9-12 años
15 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Un circuito de conos con cuatro tramos. En la «subida», los conos están muy juntos y se sube con pasos cortos y rápidos; en la «bajada», están separados y se baja frenando, con las rodillas dobladas. El guía, con peto, marca el ritmo y el cierre avisa si alguien se descuelga. En cada vuelta cambia el guía.

Objetivo

Ajustar la zancada y el ritmo a un terreno que cambia, y mantener la patrulla junta en los tramos donde es más fácil descolgarse.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    Un circuito de conos de un solo sentido con cuatro tramos: un llano de unos cincuenta pasos; la subida, con conos a un paso uno de otro durante unos veinte pasos (o un banco sueco que se recorre andando por encima, uno cada vez, bajando por el final con un paso y con colchoneta al lado); otro llano; y la bajada, con conos a cinco pasos uno de otro.

  2. Antes de salir, el maestro enseña los dos gestos haciéndolos

    En la subida, pasos cortos y rápidos con el cuerpo algo adelantado; en la bajada, pasos cortos, rodillas dobladas y piernas separadas, frenando.

  3. Las patrullas salen de una en una, con medio minuto de separación, y recorren el circuito andando, juntas y en fila. En el llano se va a paso de poder charlar. Si una patrulla alcanza a la de delante, no la adelanta: su guía acorta el paso.

  4. En la subida, el guía va más despacio, no más deprisa

    «Arriba se llega juntos». Si el cierre se queda atrás, grita «¡Espera!» y el guía para hasta que se juntan.

  5. En la bajada no se corre nunca. Si alguien echa a correr, la patrulla se para, se junta y sigue andando.

  6. Al acabar cada vuelta, el cierre dice si han ido juntos y en qué tramo se estiraron; el peto pasa al siguiente y el guía se pone el último. Se dan tantas vueltas como miembros tiene la patrulla, para que todos sean guía.

Variantes3

Más fácil

Solo dos tramos, llano y subida, en un circuito más corto.

Más difícil — Contra el reloj

Se cronometra la vuelta, pero solo vale si la patrulla llega junta y nadie ha corrido en la bajada.

Otra forma — Cuesta de verdad

Si el colegio tiene una rampa o unas escaleras exteriores amplias, secas y con barandilla, se usan como subida y bajada, con menos vueltas.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Por el banco pasa una persona cada vez y se baja por el final con un paso, sin saltar; la patrulla se junta al final del tramo.

El maestro revisa los conos y el banco antes de la primera vuelta y entre vueltas.

Escaleras solo en la variante, secas y con barandilla, y agarrados al subir y al bajar.

Consejos para el profesor2

  1. En la subida el guía va más despacio: dilo en alto, porque los niños hacen lo contrario.

  2. Enseña los dos gestos haciéndolos, no describiéndolos.

Adaptaciones NEE4

Visual

se avanza dentro de la patrulla con contacto de codo acordado, el guía nombra en alto cada cambio de tramo antes de llegar, y el inicio de la subida y de la bajada se marcan además con un cambio de superficie que se note.

Auditiva

los avisos de cambio de tramo se dan con un gesto del guía además de con la voz, y el recuento del cierre se hace con un toque en el hombro; los dos gestos técnicos se enseñan haciéndolos.

Movilidad reducida

el tramo de subida simulada se sustituye por un tramo de mayor resistencia sobre llano (superficie más blanda, o mayor frecuencia de empuje) y la bajada por un tramo de frenada controlada, manteniendo los dos gestos que se enseñan: acortar y frenar. Nunca se usan escaleras si hay alguien que no pueda hacerlas: se simula con conos para toda la clase. El peto de guía rota igual.

Cognitiva o de atención

dos tramos en lugar de cuatro, llano y subida, en un circuito de sesenta metros; se le da el papel de cierre primero, que es el que obliga a mirar al grupo, y el de guía cuando ya ha visto guiar a otros dos.

Errores frecuentes

  • Dejar que el guía acelere en la subida: la patrulla se parte y el cierre llega fundido.
  • Permitir bajar corriendo: es el único tramo donde alguien se tuerce un tobillo.
  • Subir con zancadas largas: es justo lo que el juego quiere corregir.

Observaciones

Montaje: circuito de un solo sentido con cuatro tramos de conos: llano, subida (conos a un paso), llano y bajada (conos a cinco pasos). Si hay banco en la subida, colchoneta al lado. Un peto por patrulla y agua en la salida si hace calor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Monta la sesión con Patrulla de desnivel simulado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión