ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: pasar por debajo de una cuerda apoyada en dos conos sin tirarla, siempre de frente, mientras la cuerda va bajando.

Baile hawaiano

3-6 años
9 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

Cuatro o cinco cuerdas apoyadas sobre conos, a la altura del pecho. Los niños circulan por la sala pasando por debajo de las que quieran, siempre de frente y sin tirarlas, y el maestro las va bajando poco a poco.

Objetivo

Medir el propio cuerpo contra un hueco que se va haciendo pequeño y encontrar cada uno su forma de pasar sin tocarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se montan cuatro o cinco pasos repartidos por la sala, cada uno con una cuerda apoyada encima de dos conos, todos a la altura del pecho de los niños. Los niños se reparten por la sala, no en fila.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno empieza a pasar por los pasos que quiera, siempre de frente a la cuerda y sin tirarla. Entre paso y paso se anda por la sala.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa como cada uno vea, agachado, de rodillas, a gatas o reptando. Lo único que importa es pasar de frente y que la cuerda se quede donde está.

  4. Qué pasa cuando alguien tira la cuerda

    No pasa nada y no se pierde nada. Se para, la vuelve a poner encima de los conos y sigue jugando; ponerla es parte del juego.

  5. Cómo termina

    El maestro baja todas las cuerdas un palmo más y se da una última vuelta a la sala pasando por todos los pasos. Después se recoge entre todos, cada niño una cuerda o un cono.

  6. Reinicio

    Se vuelve a empezar con las cuerdas a alturas distintas entre sí, una alta y otra baja, para que cada niño elija por dónde pasa.

Variantes3

Más difícil — Sin manos

Se pasa sin apoyar las manos en el suelo, agachado y de frente. Funciona a los cinco años, cuando ya aguantan en cuclillas.

Otra organización — El circuito

Los pasos se colocan uno detrás de otro formando un recorrido y cada niño lo recorre entero entrando en cuanto el de delante ha pasado el primero. Se ve mejor el progreso y no hay cruces.

Más fácil — El puente alto

La cuerda se deja a la altura del pecho y no baja en toda la sesión. Solo hay que agacharse un poco y pasar; los de tres años pasan andando encorvados y ya están haciendo lo que hay que hacer.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioCuadrupedia, reptación y arrastresNociones topológicas básicas

Seguridad3

La cuerda va apoyada encima de los conos y sin atar, para que se caiga sola en cuanto alguien la roce.

Se pasa siempre de frente: agachado, a gatas o reptando, pero nunca doblando la espalda hacia atrás por debajo de la cuerda.

La cuerda tirada la recoloca quien la tiró y antes de que pase nadie más; en el suelo entre dos conos es un lazo justo por donde se anda de paso a paso.

Consejos para el profesor2

  1. Baja las cuerdas de una en una y déjalas a alturas distintas: así cada uno elige la suya y nadie se queda sin pasar.

  2. Insiste en pasar de frente a la cuerda: de espaldas no se ve la altura y se la llevan enredada.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

La señal de salida se da levantando la mano y el maestro demuestra el paso entero antes, sin hablar.

Movilidad reducida

Uno de los pasos se monta más ancho y más alto, a la altura a la que el alumno pueda pasar inclinando el tronco o agachando la cabeza, y esa cuerda también baja un poco cada ronda;

Cognitiva o de atención

Se juega con un solo paso, siempre el mismo y siempre a la misma altura, y el maestro pasa con el niño las primeras veces.

Errores frecuentes

  • Dejar todas las cuerdas a la altura del pecho y no bajarlas: sin ir bajando, el juego se agota en dos vueltas.
  • Montar los pasos en fila: se forma cola, cuando aquí se pasa por el que se quiera y cuando se quiera.
  • Usar conos altos y pesados: al tirar la cuerda cae también el cono, y cae siempre sobre un pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Monta la sesión con Baile hawaiano

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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