ENTRÉNALO

Balón al capitán

8-13 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene a su capitán metido en un aro tras la defensa rival. Los demás mueven el balón solo con pases y buscan un hueco para enviárselo al capitán, mientras el equipo que defiende únicamente puede cortar balones en el aire, nunca quitarlos de las manos. Cada vez que el capitán atrapa un pase, su equipo suma un punto y quien le dio ese pase pasa a ser el nuevo capitán.

Objetivo

Encadenar pases y ofrecerse en espacios libres para hacer llegar el balón a un compañero fijo sin que el rival lo intercepte.

Cómo se juega7

  1. Dos equipos con petos; cada uno coloca a su capitán dentro de un aro al fondo del campo rival.

  2. Con el balón en las manos no se corre ni se bota

    Hay que pasarlo antes de que el defensor más cercano cuente tres en voz alta.

  3. Los defensores se quedan a un brazo de distancia del que tiene el balón y solo pueden cortar pases en el aire.

  4. Alrededor del aro del capitán se marca con tiza una zona en la que no entra nadie más que él.

  5. Si el capitán atrapa un pase sin salir del aro, su equipo gana un punto y el rival saca desde su fondo.

  6. Un pase interceptado o un balón que cae al suelo pasa al otro equipo en ese mismo sitio.

  7. Tras cada punto, el capitán vuelve al campo y entra en el aro el compañero que le dio el pase.

Variantes2

Dos capitanes

Cada equipo tiene dos capitanes en dos aros, de modo que hay más opciones para puntuar.

Capitán por picado

El punto solo vale si el pase que recibe el capitán es picado.

Qué se trabaja

BalonmanoPasesDesmarque y apoyo al compañero

En concreto

  • Pase de hombro y pase picado en apoyo
  • Desmarque para ofrecer línea de pase

Seguridad3

No se permite arrebatar el balón de las manos ni agarrar: la defensa solo corta pases en el aire, sin contacto.

Coloca los aros de los capitanes lejos de paredes y porterías, porque el capitán se estira para atrapar.

Usa un balón blando: los pases al capitán llegan con fuerza y a menudo altos.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda a los que no tienen el balón que se alejen de su defensor para ofrecer un pase limpio.

  2. Haz equipos de cuatro o cinco y monta varios campos a la vez para que el balón pase por muchas manos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un balón sonoro y un compañero de su equipo le avisa en voz alta antes de pasarle.

Auditiva

El inicio y cada punto se marcan levantando el brazo, y los compañeros piden el pase con la mano.

Movilidad reducida

Puede hacer de capitán desde su silla dentro de un aro más grande, o jugar en una zona donde nadie le defiende.

Cognitiva o de atención

Empieza como capitán, que solo tiene que atrapar, y después pasa a jugar en el campo.

Errores frecuentes

  • Amontonarse todos alrededor del balón en lugar de abrirse a los espacios libres.
  • Pasar al capitán desde muy lejos con un pase bombeado que la defensa corta con facilidad.
  • Defender pegado al que tiene el balón, sin respetar la distancia de un brazo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Balón al capitán

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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