ENTRÉNALO

Balón final

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Es como el balón prisionero, pero con red y sin dar a nadie: cada equipo tiene unos pocos jugadores detrás del campo rival y el resto, desde el centro, busca hacerles llegar el balón con un toque de voleibol. Los del centro contrario miran a quien va a tocar, adivinan a qué compañero busca y se cruzan. Quien corta el balón contraataca enseguida hacia su propio fondo.

Objetivo

Leer la orientación del cuerpo y del brazo de quien ataca para anticipar hacia dónde va a enviar el balón y llegar antes.

Cómo se juega7

  1. Empieza sacando de abajo un equipo desde su campo; después, el equipo que ha recibido el punto en contra.

  2. Quien recibe el balón en el centro puede atraparlo, pero para enviarlo se lo lanza a sí mismo y lo toca de dedos o de antebrazos por encima de la red, buscando a un compañero de su zona final.

  3. Los jugadores del centro contrario intentan cortar el balón

    Saltan con los brazos arriba junto a la red o se cruzan en su camino. Nadie entra en la zona final.

  4. Si un jugador de la zona final atrapa el balón sin que bote, punto para su equipo. Si se le cae, punto para el rival.

  5. Si un defensor corta el balón, su equipo contraataca enseguida desde donde lo ha cogido, con autopase y toque, hacia sus compañeros del otro fondo.

  6. Tras cada punto, el que ha atrapado en la zona final se cambia por un compañero del centro.

  7. Gana el equipo con más puntos al final del tiempo o el primero en llegar a la cifra acordada.

Variantes3

Más fácil

El envío a la zona final se hace con un lanzamiento a dos manos desde encima de la cabeza, sin toque.

Mirada que engaña

El atacante puede amagar con la mirada hacia un lado y tocar hacia el otro; el defensor que no se deja engañar suma un punto extra para su equipo.

Pases contados

Antes de enviar a la zona final, el equipo tiene que dar dos pases en el centro: hay más tiempo para leer el ataque.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalAcciones de defensaVoleibol

Seguridad3

Pide que, al saltar junto a la red, se caiga con los dos pies dentro del propio campo y sin tocar la red.

No dejes que los jugadores de la zona final retrocedan hacia la pared ni hacia el banquillo: si el balón va largo, se deja ir.

Pide que en los cortes se vaya a por la pelota y no a por el compañero: si dos van a la misma, el que llega primero la pide en voz alta.

Consejos para el profesor2

  1. Para el juego tras un buen corte y pregunta al defensor qué ha visto antes del lanzamiento: hacia dónde miraba el atacante o hacia dónde apuntaban sus hombros.

  2. Si un equipo no consigue cortar nada, sugiere que un jugador se encargue solo de vigilar al que tiene el balón y avise a los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en la zona final con un compañero guía que le avisa con la voz de dónde viene el balón; vale atrapar tras un bote.

Auditiva

El inicio de cada jugada se marca con la mano levantada del profesor y los cambios se señalan con los petos.

Movilidad reducida

Juega en la zona final o en el centro desde una posición fija, y los compañeros solo pueden pasarle el balón por debajo del hombro.

Cognitiva o de atención

Se le da un papel claro, por ejemplo vigilar a un atacante concreto, y se le recuerda con un peto de otro color.

Errores frecuentes

  • Mirar solo el balón: el defensor tiene que mirar los hombros y el brazo de quien lanza para saber adónde va.
  • Lanzar siempre al mismo compañero: el rival lo lee enseguida y lo corta.
  • Quedarse todos pegados a la red: alguien tiene que cubrir el centro del campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Balón final

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión