ENTRÉNALO

Balón prisionero en tres tiempos

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

Objetivo

Plantear una reclamación con calma, escuchar la versión del otro y llegar a un acuerdo sin árbitro, respetando las reglas pactadas por el grupo.

Cómo se juega6

  1. Primer tiempo

    Los dos equipos se juntan en la línea central con el mediador y pactan tres reglas: dónde vale el golpe, cómo se vuelve del cementerio y qué se hace con un golpe dudoso. El mediador las repite en voz alta.

  2. Segundo tiempo

    Se juega al balón prisionero sin árbitro. Quien recibe un balonazo sin bote pasa al cementerio, detrás del campo rival; si alguien atrapa el balón al vuelo, el que lo lanzó es el que va al cementerio.

  3. Quien no está de acuerdo con una jugada levanta la mano y dice «reclamo». El juego se para y los dos implicados dicen su versión en una frase cada uno, sin que hable nadie más.

  4. Si se ponen de acuerdo, se sigue como han decidido. Si no, el mediador solo recuerda la regla pactada para los golpes dudosos y se aplica; él no decide quién tiene razón.

  5. El mediador apunta cada reclamación y cómo se ha resuelto. Cambia en cada ronda, y el que lo deja entra a jugar en su equipo.

  6. Tercer tiempo

    Un minuto con los dos equipos juntos. Cada equipo da al otro de cero a dos puntos por cumplir lo pactado y resolver bien las reclamaciones, y se suman al resultado del partido.

Variantes3

Reclamación por escrito

En lugar de pararse, el capitán apunta la reclamación y se resuelve en el tercer tiempo con el mediador delante.

Dos balones

Con dos balones en juego aparecen más jugadas dudosas y la regla pactada se pone a prueba más veces.

Sin mediador

En la última ronda no hay mediador: las reclamaciones se resuelven solo entre los implicados.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

Usa balón de espuma y lanza solo por debajo de los hombros: un golpe en la cabeza no cuenta y quien lo lanza va al cementerio.

Realiza la reclamación a distancia de conversación, sin acercarse cara a cara ni tocar al otro; si sube el tono, el mediador para y separa.

Consejos para el profesor2

  1. Da ejemplos de cómo empezar una reclamación: «Creo que el balón botó antes, ¿lo has visto igual?», «Me ha dado en la cabeza, eso no vale según lo pactado», «Yo no la he tocado, ¿estás seguro?».

  2. Lee al final dos o tres reclamaciones que ha apuntado el mediador y pregunta qué hizo que se resolvieran rápido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón de color muy contrastado y con un compañero que le describe la jugada cuando hay una reclamación.

Auditiva

La reclamación se hace también levantando la mano en alto y el mediador escribe la regla pactada en papel para mostrarla.

Movilidad reducida

Juega desde el cementerio o desde una zona fija del campo, y puede ser mediador en más de una ronda si lo prefiere.

Cognitiva o de atención

Se pacta una sola regla en lugar de tres y tiene una frase modelo para reclamar escrita en papel.

Errores frecuentes

  • Reclamar todo para ganar tiempo: el primer tiempo puede pactar un límite de reclamaciones por ronda.
  • Hablar varios a la vez en la reclamación: solo hablan los dos implicados y en una frase.
  • El mediador que acaba haciendo de árbitro y decide: su papel es recordar el pacto, no juzgar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Gaga en un foso de bancos

El gaga es un balón prisionero nacido en Israel que se juega dentro de un foso cerrado; en clase, el foso se hace con bancos suecos. La pelota no se coge ni se lanza: se golpea con la mano abierta, rasa, y nadie puede tocarla dos veces seguidas. Tiene pocas reglas y muy claras, y entre partida y partida el grupo puede cambiar una para que nadie se pase mucho rato fuera.

12-16 años · 12 min

Netball de tres zonas

El netball es un deporte de canasta muy jugado en los colegios del Reino Unido y Australia, en el que no se bota y cada jugador tiene una zona del campo. Esa regla reparte el juego: el balón tiene que pasar por la defensa, el centro y el ataque, y nadie puede llevarlo solo de una canasta a otra. Cada pocos tantos, los grupos rotan de zona para que todos defiendan, organicen y tiren.

12-16 años · 12 min

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