ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el maestro dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido;.

Afinidades que cambian de grupo

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

Objetivo

Cooperar con al menos tres agrupaciones distintas en cinco rondas, resolviendo cada vez un reto breve con compañeros que no ha elegido.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con dos conos cada una, y una zona central donde cabe toda la clase de pie. Se empieza todos en el centro.

  2. Las opciones, que son lo que hay que tener preparado y escrito antes de la clase. Dos por ronda, y nunca sobre nada privado ni sobre nada que deje a alguien fuera. Las cinco que funcionan siempre: - Ronda 1: ¿playa o montaña? - Ronda 2: ¿dulce o salado? - Ronda 3: ¿verano o invierno? - Ronda 4: ¿madrugar o trasnochar? - Ronda 5: ¿película o libro? Nada de dinero, familia, país de origen, religión, aspecto físico ni nada que se pueda usar para señalar a alguien. Si con una opción se queda una persona sola en una esquina, esa opción no se vuelve a usar.

  3. La elección

    El maestro dice las dos opciones en alto y señala qué esquina es cada una. Cada niño camina —andando, no corriendo— hasta la esquina que ha elegido. No se puede cambiar de esquina después de ver dónde van los amigos, y eso hay que decirlo la primera vez.

  4. El microrreto, que es lo que hace que esto sea educación física y no una encuesta: al llegar a la esquina, el grupo que se ha formado tiene veinte segundos para resolver un reto de movimiento. Los cinco que funcionan y se pueden repetir: - Inventar entre todos un gesto de dos tiempos que represente su opción, y hacerlo a la vez. - Formar una figura con el mismo número de apoyos en el suelo que personas hay en el grupo. - Ponerse en fila por altura sin hablar. - Contar hasta diez saltando, uno cada persona, dando la vuelta al grupo. - Hacer un pasillo por el que pase cada uno del grupo una vez.

  5. La vuelta al centro

    Cuando el reto está resuelto, el grupo vuelve andando al centro. Se espera a que estén todos antes de la ronda siguiente.

  6. Las cinco rondas

    En cinco rondas, cada niño habrá coincidido con gente distinta al menos tres veces. Casi nunca coincide dos veces el mismo grupo, y eso es exactamente lo que se busca.

  7. El cierre

    Se pregunta en alto una sola cosa, y se espera la respuesta: ¿con quién has coincidido hoy con quien no sueles jugar? No hace falta que contesten todos; con tres o cuatro respuestas ya se ha dicho para qué servía el juego.

Variantes3

Más fácil

sin microrreto: solo elegir la esquina y decir en alto el nombre de los que están allí. Para Infantil y primer ciclo ya es suficiente, y el juego funciona igual.

Más difícil

las opciones las proponen los niños, con la condición de que sean opciones que no dejen fuera a nadie y que no pregunten nada privado. Decidir si una opción cumple eso es un debate excelente y de eso va media actividad.

Otra organización

con seis esquinas y tres opciones en lugar de dos, lo que hace los grupos más pequeños y obliga a resolver el reto entre tres o cuatro. Sale más rápido y con más contacto.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor5

  1. Esta actividad se cae por un sitio y solo por uno: las opciones.

  2. Si se improvisan, tarde o temprano sale una que separa a la clase por algo que no debería separarla, o que deja a un niño solo en una esquina delante de todos.

  3. Por eso van escritas antes de la clase y por eso hay una regla dura sobre lo que no se pregunta.

  4. El microrreto es lo que convierte esto en una actividad de educación física: sin él son cinco minutos de andar de una esquina a otra.

  5. Y el cierre —con quién has coincidido con quien no sueles jugar— es lo que hace que el juego se note; sin esa pregunta, los niños no llegan solos a la conclusión.

Adaptaciones NEE4

Visual

las cuatro esquinas se identifican con un sonido propio acordado antes (un compañero llamando desde cada una), se va con contacto de codo acordado, y las opciones y su esquina se dicen en alto dos veces.

Auditiva

las dos opciones se enseñan además escritas o dibujadas en dos tarjetas grandes, una levantada hacia cada esquina, y el aviso de vuelta al centro es un brazo en alto.

Movilidad reducida

el cuadrado se reduce a 10 metros para que los desplazamientos entre esquinas sean cómodos, y se comprueba antes que el suelo es practicable en las cuatro direcciones. Los microrretos se eligen de modo que se puedan resolver desde cualquier posición: el gesto de dos tiempos, contar hasta diez por turnos y el pasillo funcionan tal cual; la figura de apoyos se cuenta con los apoyos que cada uno tenga.

Cognitiva o de atención

sin microrreto las primeras rondas, solo elegir esquina y decir los nombres de quienes están allí; se le enseña la tarjeta con las dos opciones dibujadas y se le da unos segundos más para decidir, sin meter prisa.

Errores frecuentes

  • Improvisar las opciones sobre la marcha. Tarde o temprano sale una que señala a alguien o que deja a un niño solo delante de toda la clase.
  • Saltarse el microrreto. Se convierte en cinco minutos de caminar de esquina a esquina y no hay actividad física ninguna.
  • Dejar que corran a las esquinas. Veinticinco niños cruzando en cuatro direcciones es el único choque posible del juego.
  • Permitir cambiar de esquina después de ver dónde van los amigos. Desaparece la elección y con ella los grupos distintos, que es todo el sentido del juego.

Observaciones

Montaje (5 minutos de pista, y 10 minutos ANTES de la clase, para 25 alumnos): 1. Lo más importante se prepara antes de salir al patio: se escriben las cinco parejas de opciones y los cinco microrretos en una tarjeta que el maestro lleva en la mano. Improvisar las opciones es el único modo de que esta actividad salga mal, y sale mal de una manera que hace daño: una opción mal elegida separa a la clase por algo que no debería separarla o deja a un niño solo en una esquina delante de todos. 2. Las cinco opciones que funcionan: playa/montaña, dulce/salado, verano/invierno, madrugar/trasnochar, película/libro. Nada de dinero, familia, país de origen, religión ni aspecto físico. 3. En la pista: se marca un cuadrado de unos 15 metros con dos conos en cada esquina, ocho conos en total. 4. Se marca con cuatro conos más la zona central, que tiene que ser lo bastante grande para que quepan los 25 de pie sin apretarse. 5. Las esquinas se separan lo suficiente para que dos grupos resolviendo su microrreto no se estorben: con un cuadrado de 15 metros sobra. 6. Se comprueba que no hay ninguna pared, valla o portería a menos de 2 metros de ninguna esquina.

Para imprimir y llevar a clase

Afinidades que cambian de grupo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

Pase solo si me llamas

Se juega como los diez pases del balonkorf, sin andar con el balón y sin contacto, pero para recibir hay que pedirlo en voz alta. Un observador de cada equipo apunta quién recibe, y en la segunda parte vale más el pase a quien menos balones ha tocado, así que el grupo tiene que mirar y escuchar a todos, no solo a los de siempre.

12-17 años · 12 min

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