Afinidades que cambian de grupo
Descripción
Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.
Objetivo
Cooperar con al menos tres agrupaciones distintas en cinco rondas, resolviendo cada vez un reto breve con compañeros que no ha elegido.
Cómo se juega7
Colocación
Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con dos conos cada una, y una zona central donde cabe toda la clase de pie. Se empieza todos en el centro.
Las opciones, que son lo que hay que tener preparado y escrito antes de la clase. Dos por ronda, y nunca sobre nada privado ni sobre nada que deje a alguien fuera. Las cinco que funcionan siempre: - Ronda 1: ¿playa o montaña? - Ronda 2: ¿dulce o salado? - Ronda 3: ¿verano o invierno? - Ronda 4: ¿madrugar o trasnochar? - Ronda 5: ¿película o libro? Nada de dinero, familia, país de origen, religión, aspecto físico ni nada que se pueda usar para señalar a alguien. Si con una opción se queda una persona sola en una esquina, esa opción no se vuelve a usar.
La elección
El maestro dice las dos opciones en alto y señala qué esquina es cada una. Cada niño camina —andando, no corriendo— hasta la esquina que ha elegido. No se puede cambiar de esquina después de ver dónde van los amigos, y eso hay que decirlo la primera vez.
El microreto, que es lo que hace que esto sea educación física y no una encuesta: al llegar a la esquina, el grupo que se ha formado tiene veinte segundos para resolver un reto de movimiento. Los cinco que funcionan y se pueden repetir: - Inventar entre todos un gesto de dos tiempos que represente su opción, y hacerlo a la vez. - Formar una figura con el mismo número de apoyos en el suelo que personas hay en el grupo. - Ponerse en fila por altura sin hablar. - Contar hasta diez saltando, uno cada persona, dando la vuelta al grupo. - Hacer un pasillo por el que pase cada uno del grupo una vez.
La vuelta al centro
Cuando el reto está resuelto, el grupo vuelve andando al centro. Se espera a que estén todos antes de la ronda siguiente.
Las cinco rondas
En cinco rondas, cada niño habrá coincidido con gente distinta al menos tres veces. Casi nunca coincide dos veces el mismo grupo, y eso es exactamente lo que se busca.
El cierre
Se pregunta en alto una sola cosa, y se espera la respuesta: ¿con quién has coincidido hoy con quien no sueles jugar? No hace falta que contesten todos; con tres o cuatro respuestas ya se ha dicho para qué servía el juego.
Variantes3
sin microreto: solo elegir la esquina y decir en alto el nombre de los que están allí. Para Infantil y primer ciclo ya es suficiente, y el juego funciona igual.
las opciones las proponen los niños, con la condición de que sean opciones que no dejen fuera a nadie y que no pregunten nada privado. Decidir si una opción cumple eso es un debate excelente y de eso va media actividad.
con seis esquinas y tres opciones en lugar de dos, lo que hace los grupos más pequeños y obliga a resolver el reto entre tres o cuatro. Sale más rápido y con más contacto.
Seguridad3
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor5
Esta actividad se cae por un sitio y solo por uno: las opciones.
Si se improvisan, tarde o temprano sale una que separa a la clase por algo que no debería separarla, o que deja a un niño solo en una esquina delante de todos.
Por eso van escritas antes de la clase y por eso hay una regla dura sobre lo que no se pregunta.
El microreto es lo que convierte esto en una actividad de educación física: sin él son cinco minutos de andar de una esquina a otra.
Y el cierre —con quién has coincidido con quien no sueles jugar— es lo que hace que el juego se note; sin esa pregunta, los niños no llegan solos a la conclusión.
Adaptaciones NEE4
Visual
las cuatro esquinas se identifican con un sonido propio acordado antes (un compañero llamando desde cada una), se va con contacto de codo acordado, y las opciones y su esquina se dicen en alto dos veces.
Auditiva
las dos opciones se enseñan además escritas o dibujadas en dos tarjetas grandes, una levantada hacia cada esquina, y el aviso de vuelta al centro es un brazo en alto.
Movilidad reducida
el cuadrado se reduce a 10 metros para que los desplazamientos entre esquinas sean cómodos, y se comprueba antes que el suelo es practicable en las cuatro direcciones. Los microretos se eligen de modo que se puedan resolver desde cualquier posición: el gesto de dos tiempos, contar hasta diez por turnos y el pasillo funcionan tal cual; la figura de apoyos se cuenta con los apoyos que cada uno tenga.
Cognitiva o de atención
sin microreto las primeras rondas, solo elegir esquina y decir los nombres de quienes están allí; se le enseña la tarjeta con las dos opciones dibujadas y se le da unos segundos más para decidir, sin meter prisa.
Errores frecuentes
- Improvisar las opciones sobre la marcha. Tarde o temprano sale una que señala a alguien o que deja a un niño solo delante de toda la clase.
- Saltarse el microreto. Se convierte en cinco minutos de caminar de esquina a esquina y no hay actividad física ninguna.
- Dejar que corran a las esquinas. Veinticinco niños cruzando en cuatro direcciones es el único choque posible del juego.
- Permitir cambiar de esquina después de ver dónde van los amigos. Desaparece la elección y con ella los grupos distintos, que es todo el sentido del juego.
Observaciones
Montaje (5 minutos de pista, y 10 minutos ANTES de la clase, para 25 alumnos): 1. Lo más importante se prepara antes de salir al patio: se escriben las cinco parejas de opciones y los cinco microretos en una tarjeta que el maestro lleva en la mano. Improvisar las opciones es el único modo de que esta actividad salga mal, y sale mal de una manera que hace daño: una opción mal elegida separa a la clase por algo que no debería separarla o deja a un niño solo en una esquina delante de todos. 2. Las cinco opciones que funcionan: playa/montaña, dulce/salado, verano/invierno, madrugar/trasnochar, película/libro. Nada de dinero, familia, país de origen, religión ni aspecto físico. 3. En la pista: se marca un cuadrado de unos 15 metros con dos conos en cada esquina, ocho conos en total. 4. Se marca con cuatro conos más la zona central, que tiene que ser lo bastante grande para que quepan los 25 de pie sin apretarse. 5. Las esquinas se separan lo suficiente para que dos grupos resolviendo su microreto no se estorben: con un cuadrado de 15 metros sobra. 6. Se comprueba que no hay ninguna pared, valla o portería a menos de 2 metros de ninguna esquina.