Curling con espíritu
Descripción
El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.
Objetivo
Jugar sin árbitro, reconociendo las propias faltas y acordando el resultado con el rival.
Cómo se juega6
Cada equipo tiene un capitán de pie junto a la casa, que señala con el brazo dónde quiere el disco. Se lanza por turnos, un disco de cada equipo.
El lanzador se agacha detrás de la línea y desliza el disco con la mano por el suelo, sin soltarlo pasada la línea.
Tras lanzar, corre por el lateral de la calle hasta la casa y pasa a ser el capitán; el capitán vuelve al trote por el otro lateral hasta su fila.
Si alguien toca con el pie o la mano un disco en movimiento, lo dice él mismo («quemado») y ese disco se retira. Nadie celebra un fallo del rival.
Al acabar, solo puntúa un equipo
El que tiene el disco más cerca del centro, con un punto por cada disco suyo más cerca que el mejor del rival.
Los dos capitanes acuerdan el tanteo; si no se ponen de acuerdo, miden con la cinta. Gana el equipo con más puntos tras las rondas que marque el profesor.
Variantes2
Un compañero del lanzador puede correr junto al disco y señalar con la mano la línea al capitán, sin tocar el disco.
El equipo que no ha puntuado en una ronda lanza el último disco en la siguiente, como en el curling.
Qué se trabaja
Seguridad2
Mantén a quien corre a la casa siempre por el lateral de la calle, nunca por el centro, que es la trayectoria del disco.
No se lanza el disco por el aire: se desliza por la superficie de la pista, y nadie entra en la casa a medir hasta que han lanzado todos.
Consejos para el profesor2
Explica al principio por qué el curling no tiene árbitro en el juego y lee la norma de no celebrar los fallos del rival.
Si oyes una discusión, no la resuelvas: pide a los dos capitanes que midan y te digan el resultado.
Adaptaciones NEE4
Visual
La casa se marca con cinta rugosa y el capitán da palmadas desde el centro para orientar el lanzamiento.
Auditiva
El capitán indica con gestos acordados, brazo a la izquierda, a la derecha o al centro, y el «quemado» se dice levantando la mano.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla empujando el disco con la mano o con una pica, y su papel de capitán lo hace desde el lateral de la casa.
Cognitiva o de atención
Hace siempre el mismo papel durante una ronda entera antes de rotar, y un compañero le avisa de cuándo le toca.
Errores frecuentes
- Callarse un disco quemado esperando que nadie lo vea: en este juego el que lo ve primero es quien lo ha tocado.
- Discutir el tanteo a gritos: los capitanes miran juntos y, si dudan, miden.
- Lanzar sin mirar al capitán: él decide dónde va el disco.