ENTRÉNALO

Curling con espíritu

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

Objetivo

Jugar sin árbitro, reconociendo las propias faltas y acordando el resultado con el rival.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo tiene un capitán de pie junto a la casa, que señala con el brazo dónde quiere el disco. Se lanza por turnos, un disco de cada equipo.

  2. El lanzador se agacha detrás de la línea y desliza el disco con la mano por el suelo, sin soltarlo pasada la línea.

  3. Tras lanzar, corre por el lateral de la calle hasta la casa y pasa a ser el capitán; el capitán vuelve al trote por el otro lateral hasta su fila.

  4. Si alguien toca con el pie o la mano un disco en movimiento, lo dice él mismo («quemado») y ese disco se retira. Nadie celebra un fallo del rival.

  5. Al acabar, solo puntúa un equipo

    El que tiene el disco más cerca del centro, con un punto por cada disco suyo más cerca que el mejor del rival.

  6. Los dos capitanes acuerdan el tanteo; si no se ponen de acuerdo, miden con la cinta. Gana el equipo con más puntos tras las rondas que marque el profesor.

Variantes2

Barrido

Un compañero del lanzador puede correr junto al disco y señalar con la mano la línea al capitán, sin tocar el disco.

Martillo

El equipo que no ha puntuado en una ronda lanza el último disco en la siguiente, como en el curling.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasCooperación y trabajo en equipoDeportes de diana o blanco

Seguridad2

Mantén a quien corre a la casa siempre por el lateral de la calle, nunca por el centro, que es la trayectoria del disco.

No se lanza el disco por el aire: se desliza por la superficie de la pista, y nadie entra en la casa a medir hasta que han lanzado todos.

Consejos para el profesor2

  1. Explica al principio por qué el curling no tiene árbitro en el juego y lee la norma de no celebrar los fallos del rival.

  2. Si oyes una discusión, no la resuelvas: pide a los dos capitanes que midan y te digan el resultado.

Adaptaciones NEE4

Visual

La casa se marca con cinta rugosa y el capitán da palmadas desde el centro para orientar el lanzamiento.

Auditiva

El capitán indica con gestos acordados, brazo a la izquierda, a la derecha o al centro, y el «quemado» se dice levantando la mano.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla empujando el disco con la mano o con una pica, y su papel de capitán lo hace desde el lateral de la casa.

Cognitiva o de atención

Hace siempre el mismo papel durante una ronda entera antes de rotar, y un compañero le avisa de cuándo le toca.

Errores frecuentes

  • Callarse un disco quemado esperando que nadie lo vea: en este juego el que lo ve primero es quien lo ha tocado.
  • Discutir el tanteo a gritos: los capitanes miran juntos y, si dudan, miden.
  • Lanzar sin mirar al capitán: él decide dónde va el disco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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