ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un recorrido cooperativo por seis aros en el que, cuatro veces, el maestro para el juego y plantea un problema al equipo: tienen que…

Pausa, escucha, acuerda

6-12 años
15 minutos
Gimnasio, pista o patio. Cinco recorridos de 10 metros, separados 2 metros.
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

Objetivo

Resolver dilemas dentro de un reto cooperativo mediante turnos de escucha y acuerdos verificables, en lugar de por imposición.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco recorridos de seis aros en línea, separados un paso largo entre aro y aro. Equipos de cuatro o cinco.

  2. El reto de fondo

    El equipo tiene que recorrer los seis aros con todos los pies dentro de un aro en todo momento. Nadie pisa fuera. Con seis aros y cuatro personas se puede, pero hay que organizarse, y ese es el punto.

  3. Los cuatro dilemas, que el maestro lanza parando el juego y que van escritos en tarjeta: - «Uno de vosotros dice que va demasiado rápido y no le da tiempo. ¿Qué hacéis?» - «Solo queda un aro libre y dos queréis usarlo. ¿Quién entra?» - «Alguien ha pisado fuera y nadie lo ha visto salvo una persona. ¿Qué hace esa persona?» - «Os quedan dos minutos y vais por la mitad. ¿Cambiáis de plan o seguís?»

  4. Cómo se resuelve un dilema, y esta es la parte que se enseña

    Se para el reto y se hacen turnos de escucha. Habla uno cada vez, sin interrupciones, y los demás no pueden responder hasta que haya terminado. Cuando han hablado todos, se decide.

  5. La condición del acuerdo

    Tiene que ser verificable, es decir, algo que se pueda ver si se cumple o no. «Vamos a ir más despacio» no vale. «Vamos a esperar a que Marta esté en un aro antes de que salga el siguiente» sí vale, porque se ve.

  6. La vuelta al reto

    Se sigue desde donde se estaba y se comprueba el acuerdo. Si no se cumple, se para otra vez y se busca otro. Es más útil un acuerdo malo que se comprueba que uno bueno que nadie mira.

  7. El cierre

    Se pregunta qué acuerdo funcionó y cuál no. Y una sola pregunta más, que es la buena: ¿alguien cambió de opinión al escuchar a otro? No hace falta que respondan muchos; con dos o tres que lo digan, se ha entendido para qué eran los turnos.

Variantes3

Más fácil

dos dilemas en lugar de cuatro, y el reto con ocho aros en lugar de seis, que se resuelve casi solo. Lo que se trabaja es la conversación, no el reto.

Más difícil

cinco aros para cuatro personas, y los dilemas se lanzan sin parar el reto: hay que resolverlos mientras se sigue avanzando.

Otra organización

dos equipos hacen el mismo recorrido y comparten los dilemas, teniendo que acordar entre los ocho. Acordar entre ocho es otra cosa y es un salto grande.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoInclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. La condición de que el acuerdo sea verificable es lo que convierte esta ficha en algo distinto de una charla sobre convivencia.

  2. Los niños proponen siempre acuerdos que no se pueden comprobar —«vamos a portarnos mejor», «vamos a ir más despacio»— y pedirles que digan cómo se va a ver que se cumple les obliga a concretar.

  3. Los turnos de escucha hay que sostenerlos de verdad, incluso cuando la conversación se alarga: son la mitad del contenido.

  4. Y el reto de los aros tiene que ser resoluble pero no trivial: si es imposible, se frustran y los dilemas dejan de importar; si es demasiado fácil, no aparece ninguna tensión que resolver.

Adaptaciones NEE4

Visual

los aros se sustituyen por marcas de textura que se noten bajo los pies, un compañero canta el aro siguiente, y los turnos de escucha se hacen en corro cerrado con contacto de hombro para saber quién habla.

Auditiva

los turnos de escucha se ordenan visualmente —quien habla levanta la mano y la baja al terminar—, y los dilemas se entregan escritos en la tarjeta además de leerse.

Movilidad reducida

los aros se separan a la distancia recorrible y se añade uno más si hace falta, para que el reto siga siendo resoluble; el contenido de esta ficha son los dilemas y los acuerdos, y esos no dependen del desplazamiento. Conviene además que uno de los dilemas planteados sea el del ritmo, porque es donde el acuerdo del equipo tiene que incluir a todos.

Cognitiva o de atención

dos dilemas en lugar de cuatro; se le da la frase de arranque empezada («yo propongo que…») y se le asegura el turno diciendo en alto el orden antes de empezar a hablar.

Errores frecuentes

  • Aceptar acuerdos que no se pueden comprobar. «Vamos a ir más despacio» no es un acuerdo: es una intención.
  • No sostener los turnos de escucha. La conversación la ganan los dos que hablan más y los otros dos dejan de participar.
  • Poner un reto imposible. Se frustran y los dilemas se convierten en un estorbo.
  • Seguir avanzando mientras se habla. No se escucha nadie y el acuerdo sale de cualquier manera.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco recorridos de SEIS AROS en línea, separados un paso largo entre aro y aro, con 2 metros entre recorridos. 2. Un cono al principio y otro al final de cada recorrido. 3. El número de aros importa: seis aros para equipos de cuatro deja el reto resoluble pero no trivial. Con ocho es demasiado fácil y no aparece ninguna tensión que resolver; con cinco es imposible y se frustran, y entonces los dilemas dejan de importarles. 4. Se preparan las CUATRO TARJETAS de dilema para el maestro, escritas: el que va demasiado rápido / dos quieren el mismo aro / alguien pisó fuera y solo lo vio uno / quedan dos minutos y vais por la mitad. 5. No hace falta más material. 6. Conviene decidir de antemano en qué momento se lanza cada dilema, para no acumular dos seguidos ni dejar el reto sin interrumpir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Se juega en campos pequeños a conservar el balón con pases y sin contacto. En mitad del partido el maestro para y lee una tarjeta con un conflicto de los que pasan de verdad: dos dicen que el balón salió y dos que no, o alguien del equipo no toca el balón casi nunca. El equipo elige entre tres soluciones —repetir la jugada, preguntar a quien mejor lo vio, o cambiar una regla—, la aplica y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-11 años · 12 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-11 años · 7 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-11 años · 7 min

El saludo del que pierde

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

8-11 años · 10 min

La pelota que presenta

Dos corros, de pie y con un brazo de hueco entre cada dos, con una pelota blanda por corro. Quien la tiene dice su nombre y una cosa que se le dé bien, y la pasa a alguien que no la haya tenido todavía. Antes de decir lo suyo, repite el nombre de quien se la ha pasado: «me la pasa Marta, y yo soy Iván». Se pasa siempre por el aire y con las dos manos.

9-12 años · 7 min

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