ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un recorrido cooperativo por seis aros en el que, cuatro veces, el maestro para el juego y plantea un problema al equipo: tienen que…

Pausa, escucha, acuerda

6-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

Objetivo

Resolver dilemas dentro de un reto cooperativo mediante turnos de escucha y acuerdos verificables, en lugar de por imposición.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco recorridos de seis aros en línea, separados un paso largo entre aro y aro. Equipos de cuatro o cinco.

  2. El reto de fondo

    El equipo tiene que recorrer los seis aros con todos los pies dentro de un aro en todo momento. Nadie pisa fuera. Con seis aros y cuatro personas se puede, pero hay que organizarse, y ese es el punto.

  3. Los cuatro dilemas, que el maestro lanza parando el juego y que van escritos en tarjeta: - «Uno de vosotros dice que va demasiado rápido y no le da tiempo. ¿Qué hacéis?» - «Solo queda un aro libre y dos queréis usarlo. ¿Quién entra?» - «Alguien ha pisado fuera y nadie lo ha visto salvo una persona. ¿Qué hace esa persona?» - «Os quedan dos minutos y vais por la mitad. ¿Cambiáis de plan o seguís?»

  4. Cómo se resuelve un dilema, y esta es la parte que se enseña

    Se para el reto y se hacen turnos de escucha. Habla uno cada vez, sin interrupciones, y los demás no pueden responder hasta que haya terminado. Cuando han hablado todos, se decide.

  5. La condición del acuerdo

    Tiene que ser verificable, es decir, algo que se pueda ver si se cumple o no. «Vamos a ir más despacio» no vale. «Vamos a esperar a que Marta esté en un aro antes de que salga el siguiente» sí vale, porque se ve.

  6. La vuelta al reto

    Se sigue desde donde se estaba y se comprueba el acuerdo. Si no se cumple, se para otra vez y se busca otro. Es más útil un acuerdo malo que se comprueba que uno bueno que nadie mira.

  7. El cierre

    Se pregunta qué acuerdo funcionó y cuál no. Y una sola pregunta más, que es la buena: ¿alguien cambió de opinión al escuchar a otro? No hace falta que respondan muchos; con dos o tres que lo digan, se ha entendido para qué eran los turnos.

Variantes3

Más fácil

dos dilemas en lugar de cuatro, y el reto con ocho aros en lugar de seis, que se resuelve casi solo. Lo que se trabaja es la conversación, no el reto.

Más difícil

cinco aros para cuatro personas, y los dilemas se lanzan sin parar el reto: hay que resolverlos mientras se sigue avanzando.

Otra organización

dos equipos hacen el mismo recorrido y comparten los dilemas, teniendo que acordar entre los ocho. Acordar entre ocho es otra cosa y es un salto grande.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoInclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. La condición de que el acuerdo sea verificable es lo que convierte esta ficha en algo distinto de una charla sobre convivencia.

  2. Los niños proponen siempre acuerdos que no se pueden comprobar —«vamos a portarnos mejor», «vamos a ir más despacio»— y pedirles que digan cómo se va a ver que se cumple les obliga a concretar.

  3. Los turnos de escucha hay que sostenerlos de verdad, incluso cuando la conversación se alarga: son la mitad del contenido.

  4. Y el reto de los aros tiene que ser resoluble pero no trivial: si es imposible, se frustran y los dilemas dejan de importar; si es demasiado fácil, no aparece ninguna tensión que resolver.

Adaptaciones NEE4

Visual

los aros se sustituyen por marcas de textura que se noten bajo los pies, un compañero canta el aro siguiente, y los turnos de escucha se hacen en corro cerrado con contacto de hombro para saber quién habla.

Auditiva

los turnos de escucha se ordenan visualmente —quien habla levanta la mano y la baja al terminar—, y los dilemas se entregan escritos en la tarjeta además de leerse.

Movilidad reducida

los aros se separan a la distancia recorrible y se añade uno más si hace falta, para que el reto siga siendo resoluble; el contenido de esta ficha son los dilemas y los acuerdos, y esos no dependen del desplazamiento. Conviene además que uno de los dilemas planteados sea el del ritmo, porque es donde el acuerdo del equipo tiene que incluir a todos.

Cognitiva o de atención

dos dilemas en lugar de cuatro; se le da la frase de arranque empezada («yo propongo que…») y se le asegura el turno diciendo en alto el orden antes de empezar a hablar.

Errores frecuentes

  • Aceptar acuerdos que no se pueden comprobar. «Vamos a ir más despacio» no es un acuerdo: es una intención.
  • No sostener los turnos de escucha. La conversación la ganan los dos que hablan más y los otros dos dejan de participar.
  • Poner un reto imposible. Se frustran y los dilemas se convierten en un estorbo.
  • Seguir avanzando mientras se habla. No se escucha nadie y el acuerdo sale de cualquier manera.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco recorridos de SEIS AROS en línea, separados un paso largo entre aro y aro, con 2 metros entre recorridos. 2. Un cono al principio y otro al final de cada recorrido. 3. El número de aros importa: seis aros para equipos de cuatro deja el reto resoluble pero no trivial. Con ocho es demasiado fácil y no aparece ninguna tensión que resolver; con cinco es imposible y se frustran, y entonces los dilemas dejan de importarles. 4. Se preparan las CUATRO TARJETAS de dilema para el maestro, escritas: el que va demasiado rápido / dos quieren el mismo aro / alguien pisó fuera y solo lo vio uno / quedan dos minutos y vais por la mitad. 5. No hace falta más material. 6. Conviene decidir de antemano en qué momento se lanza cada dilema, para no acumular dos seguidos ni dejar el reto sin interrumpir.

Para imprimir y llevar a clase

Pausa, escucha, acuerda, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

Pase solo si me llamas

Se juega como los diez pases del balonkorf, sin andar con el balón y sin contacto, pero para recibir hay que pedirlo en voz alta. Un observador de cada equipo apunta quién recibe, y en la segunda parte vale más el pase a quien menos balones ha tocado, así que el grupo tiene que mirar y escuchar a todos, no solo a los de siempre.

12-17 años · 12 min

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