ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: durante un partido, el maestro para y plantea un conflicto que acaba de ocurrir;.

Tres soluciones

6-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

Objetivo

Elegir entre soluciones distintas ante un conflicto de juego y comprobar si la elegida ha funcionado de verdad.

Cómo se juega6

  1. Se hacen equipos de cuatro y se juega cuatro contra cuatro en cada campo; si sobra alguno, entra en un equipo, que juega con cinco. El equipo con la pelota se la pasa y el otro intenta quitársela cortando un pase, sin tocar a nadie. Cada cinco pases seguidos, un punto.

  2. Antes de empezar, el maestro enseña las dos soluciones con los dedos: «un dedo: repetimos la jugada y nadie tiene razón; dos dedos: preguntamos a quien mejor lo vio y hacemos lo que diga». Y avisa: «las dos valen; elegís vosotros».

  3. Cuando en un campo surge un lío, por ejemplo «¡ha salido!», «¡que no!», o uno se enfada por un choque sin querer, el maestro para ese campo y cuenta en voz alta el problema. Los demás campos siguen jugando.

  4. Los niños de ese campo levantan uno o dos dedos mientras el maestro cuenta hasta diez; se hace lo que más salga y, si empatan, se repite la jugada. Si en unos minutos no surge ningún lío, el maestro para un campo y plantea uno de la tarjeta: «imaginad que dos decís que salió y dos que no».

  5. En la siguiente parada de ese campo, el maestro pregunta por la solución de antes: «¿os sirvió? Pulgar arriba o abajo». Si no sirvió, esta vez prueban la otra.

  6. Se juega unos quince minutos, con dos o tres paradas por campo. Para terminar, sentados en corro, cada campo cuenta qué eligió y si le sirvió.

Variantes3

Más fácil

El maestro plantea un solo lío antes de empezar a jugar, con la tarjeta en la mano, y los niños eligen entre las dos soluciones sin partido parado.

Más difícil

Se añade la tercera solución, tres dedos: cambiar una regla para que el lío no vuelva a pasar, y la regla nueva vale para el resto del partido; entra también la tarjeta 4.

Otra forma

Con los mayores, el campo tiene que inventar una solución nueva, con la condición de que no deje a nadie fuera del juego.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasInclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Consejos para el profesor3

  1. Di de verdad que las dos soluciones valen y no pongas cara cuando elijan: si notan una preferida, dejan de elegir y adivinan.

  2. No te saltes la pregunta de «¿os sirvió?»: es lo que les enseña que un acuerdo se revisa.

  3. Si el lío señala a un niño concreto (por ejemplo, «uno no toca la pelota»), plantéalo en general, sin nombrarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de pasar, y las tres soluciones se leen en alto siempre que se ofrecen.

Auditiva

Las tres soluciones se enseñan además en una tarjeta con las tres opciones numeradas, y la elección se comunica levantando uno, dos o tres dedos; las paradas se avisan con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

El juego de fondo se adapta acercando a los jugadores y acortando el campo, y los conflictos y las tres soluciones no dependen del desplazamiento en absoluto: esta ficha es de las que se adaptan sin tocar nada de su contenido. Conviene tener presente que el segundo conflicto —«uno no toca casi el balón»— puede señalar sin querer a esta persona, así que se plantea cuando le esté ocurriendo a otro, o no se plantea.

Cognitiva o de atención

Dos soluciones en lugar de tres y un solo conflicto en toda la sesión; se le enseña la tarjeta con las opciones dibujadas y se acepta que señale en lugar de decir.

Errores frecuentes

  • Parar todos los campos a la vez: se enfría el juego y el lío ya no importa.
  • Aceptar una solución que deja a alguien fuera del juego: se descarta antes de la primera parada.
  • Hablar mucho en cada parada: el lío se cuenta en una frase y se vota enseguida.

Para imprimir y llevar a clase

Tres soluciones, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

Pase solo si me llamas

Se juega como los diez pases del balonkorf, sin andar con el balón y sin contacto, pero para recibir hay que pedirlo en voz alta. Un observador de cada equipo apunta quién recibe, y en la segunda parte vale más el pase a quien menos balones ha tocado, así que el grupo tiene que mirar y escuchar a todos, no solo a los de siempre.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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