Tres soluciones
Descripción
En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».
Objetivo
Elegir entre soluciones distintas ante un conflicto de juego y comprobar si la elegida ha funcionado de verdad.
Cómo se juega6
Se hacen equipos de cuatro y se juega cuatro contra cuatro en cada campo; si sobra alguno, entra en un equipo, que juega con cinco. El equipo con la pelota se la pasa y el otro intenta quitársela cortando un pase, sin tocar a nadie. Cada cinco pases seguidos, un punto.
Antes de empezar, el maestro enseña las dos soluciones con los dedos: «un dedo: repetimos la jugada y nadie tiene razón; dos dedos: preguntamos a quien mejor lo vio y hacemos lo que diga». Y avisa: «las dos valen; elegís vosotros».
Cuando en un campo surge un lío, por ejemplo «¡ha salido!», «¡que no!», o uno se enfada por un choque sin querer, el maestro para ese campo y cuenta en voz alta el problema. Los demás campos siguen jugando.
Los niños de ese campo levantan uno o dos dedos mientras el maestro cuenta hasta diez; se hace lo que más salga y, si empatan, se repite la jugada. Si en unos minutos no surge ningún lío, el maestro para un campo y plantea uno de la tarjeta: «imaginad que dos decís que salió y dos que no».
En la siguiente parada de ese campo, el maestro pregunta por la solución de antes: «¿os sirvió? Pulgar arriba o abajo». Si no sirvió, esta vez prueban la otra.
Se juega unos quince minutos, con dos o tres paradas por campo. Para terminar, sentados en corro, cada campo cuenta qué eligió y si le sirvió.
Variantes3
El maestro plantea un solo lío antes de empezar a jugar, con la tarjeta en la mano, y los niños eligen entre las dos soluciones sin partido parado.
Se añade la tercera solución, tres dedos: cambiar una regla para que el lío no vuelva a pasar, y la regla nueva vale para el resto del partido; entra también la tarjeta 4.
Con los mayores, el campo tiene que inventar una solución nueva, con la condición de que no deje a nadie fuera del juego.
Qué se trabaja
Seguridad2
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Consejos para el profesor3
Di de verdad que las dos soluciones valen y no pongas cara cuando elijan: si notan una preferida, dejan de elegir y adivinan.
No te saltes la pregunta de «¿os sirvió?»: es lo que les enseña que un acuerdo se revisa.
Si el lío señala a un niño concreto (por ejemplo, «uno no toca la pelota»), plantéalo en general, sin nombrarlo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón con cascabel, los compañeros cantan su nombre antes de pasar, y las tres soluciones se leen en alto siempre que se ofrecen.
Auditiva
Las tres soluciones se enseñan además en una tarjeta con las tres opciones numeradas, y la elección se comunica levantando uno, dos o tres dedos; las paradas se avisan con los dos brazos en alto.
Movilidad reducida
El juego de fondo se adapta acercando a los jugadores y acortando el campo, y los conflictos y las tres soluciones no dependen del desplazamiento en absoluto: esta ficha es de las que se adaptan sin tocar nada de su contenido. Conviene tener presente que el segundo conflicto —«uno no toca casi el balón»— puede señalar sin querer a esta persona, así que se plantea cuando le esté ocurriendo a otro, o no se plantea.
Cognitiva o de atención
Dos soluciones en lugar de tres y un solo conflicto en toda la sesión; se le enseña la tarjeta con las opciones dibujadas y se acepta que señale en lugar de decir.
Errores frecuentes
- Parar todos los campos a la vez: se enfría el juego y el lío ya no importa.
- Aceptar una solución que deja a alguien fuera del juego: se descarta antes de la primera parada.
- Hablar mucho en cada parada: el lío se cuenta en una frase y se vota enseguida.
